Two Worlds

Обсуждение компьютерных игр. Новинки, прохождения, поиск. Экшен, аркады, квесты, гонки, RPG, симуляторы, стратегии, онлайн игры. Игровые консоли и игры для них.

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 27 дек 2006, 16:01:41

И так… описание будущего проекта:

Название: Two Worlds
Разработчик: Reality Pump
Издатель: Zuxxez Entertainment
Официальный сайт: http://www.2-worlds.com/
Дата выхода: IV квартал 2006

Великое переселение орков

Непривычное дело - польская студия Reality Pump, известная нам по разработке продуктов серии Earth 21XX, резко сменила масштаб работы и принялась за разработку новой RPG "Two Worlds", призванной стать ни больше, ни меньше - основным событием жанра в уходящем 2006 году. Да-да, судя по анонсам и пресс-релизам, заявлено такое богатое наполнение и внутреннее содержание, что если обещанное сбудется хотя бы вполовину - игра станет несомненным хитом.

Да, потуг потеснить лидеров всегда хватало: года четыре назад, например, зверствовали "Diablo-киллеры", кошмарные отголоски которых стреляют вхолостую и поныне. Сошла ли подобная нездоровая конкуренция на нет в наше время? Сумеет ли небольшая польская студия (даже под патронажем Zuxxez Entertainment) сваять действительно масштабный и играбельный продукт, который сможет увлечь геймеров в богатую на игровой урожай осеннюю пору? Об этом я постараюсь поведать в своей статье.

Ще Польска не сгинэла?

Сыны народа, породившего Сенкевича и Мицкевича, Леца и Лема, Дзержинского и Пилсудского начинают отделываться общими фразами, когда речь заходит о сюжете. Нет, кое-какие контуры и наброски, безусловно, есть - это старое как мир противостояние орков всему тамошнему мировому сообществу (в список цивилизованных рас входят люди, гномы и эльфы). В качестве casus belli выступает найденное в южных степях капище неизвестного бога; оркские руководящие работники почему-то решают, что это - гробница их любимого божества Азирааля, поверженного тысячу лет назад, и устраивают Великое Переселение в искомые земли.

Однако, орки - лишь вершина айсберга. До поры, до времени мы будем противостоять им, а потом на сцену выйдут некие таинственные существа (по легенде - творение древних богов), преследующие свои, никому не ясные цели, использующие в своих интересах все расы. Они - порождение Второго мира, и в этом противостоянии выстоит лишь один…

А дальше уже чисто мексиканский сериал: игрок - обычный, молодой и талантливый, уже снискавший себе определенную репутацию наемник, его сестру похищают неведомые силы, а самого переводят в вынужденное горизонтальное положение. После чего судьба нашего alter ego передается в руки игрока, где собственно и начинается игра.

Разработчики говорят о нелинейности сюжета и изрядной толике свободы, а значит, надеюсь, большую часть сего неуемного пафоса в процессе прохождения можно будет просто выкинуть.

Ведь порою так хочется быть не извечным спасителем мира (это амплуа до боли осточертело всем, кто хоть как-то посматривает в сторону сюжета), а обычным человеком, живущим своей жизнью и не претендующим на столь глобальные лавры новоявленного Спасителя.

Некоторые планируемые аспекты будущей игры позволяют лелеять надежду на значительное ее отличие от сонма однотипных и глуповатых игрушек класса "трехмерных RPG". Скажем, наметки, относительно главного героя. Неписаные каноны ролевых игр (ведущие свое начало еще с тех времен, когда основным подспорьем заядлому ролевику служили не мышка с видеокартой, а талмуд из серии AD&D и куча канцелярских принадлежностей) твердят о том, что нашим воплощением в ином мире должен быть неумелый юнец с минимальными характеристиками. Здесь эту нелогичную ситуацию слегка подправили - мы предстаем здесь в качестве профессионального солдата, наемника со стажем - и соответствующими навыками. В общем, этакий крен в сторону японской ветви RPG.

Впрочем, нет пределов совершенству - и нам предстоит познать множество полезных умений. Жестко заданных классов, определяющих всю последующую судьбу персонажа, не предусмотрено. Однако, и мастером на все руки стать не получится - ибо очков опыта на все не хватит - а значит, чем-то придется поступиться. С другой стороны, достоинства узкой специализации и основательно развитых навыков будут очевидны - скажем, опытный алхимик по всем параметрам - и качественно и количественно - заткнет за пояс новичка.

Навыков в игре будет весьма много (одних только боевых свыше 30!) , в том числе и секретных, которым обучают различные потаенные профессионалы (например, из гильдии убийц). Впрочем, ничто не помешает нам по достижении потолка в той или иной области предать несимпатичную гильдию и уйти на вольные хлеба.

Из интересных и оригинально реализованных умений в игре - кузнечное дело. Для создания нужного предмета нам необходимо иметь два таких же, но поплоше. Далее мы их разбираем/расковываем и мастерим нечто более качественное.

Для ролевика интересным станет такой ход разработчиков: развитие героя можно редактировать задним числом, как это было в недавнем Titan Quest. За некоторое число денег мы сумеем перераспределить скилл-пойнты, перебросив их на более нужный фронт. Звучит заманчиво, но нереалистично.

Зато специализация персонажа явственно отражается в самой игре: без особого труда можно будет отличить чахлого алхимика от энергичного разведчика или раскачанного гориллообразного воина. Для модников разработчики припасли ошеломляющее количество всяческой одежки и украшений для нашего героя. Ну что же, теперь и умирать не стыдно будет.

Все паны скинули жупаны

Краеугольный камень ролевой игры - система сражений. В Two Worlds она заметно приближена к реальности. Всякий, кому доводилось участвовать в серьезной драке, согласится с тем, что действовал на автомате, вкладывая в жестокое противоборство все силы, умения и энергию, какие у него были, не особо задумываясь о том, чтобы "нанести прицельный удар" или, тем паче, неторопливо перебирать предметы в инвентаре.

Здесь боевая система будет построена по тому же принципу: драка ведется героем автоматически, нам же нужно будет позаботиться о сохранении нужной дистанции или своевременном лечении или смене оружия. Вид по желанию игрока варьируется от первого до третьего лица. Также можно будет использовать, а еще лучше - комбинировать умения. В процессе сражения выясняются сильные и слабые стороны противника, которыми при случае нужно умело пользоваться. Броненосных противников, к примеру, нужно будет кромсать специальным оружием (ножом для открывания консервов).

Если опасаетесь сближаться с супостатом - можно расстрелять его из дальнобойного оружия или, что еще лучше, заколдовать. Предусмотрено более 50 заклинаний самого разного толка: от моментально действующих боевых до запретных некромантских. Кроме того, можно будет составлять свои, индивидуальные заклятья.

А если вражина тучен и силен, самое время воспользоваться системой ловушек: множество разнокалиберных силков, капканов и самострелов - к вашим услугам. К тому же всегда под рукой окружающая природная среда: и здесь нам на помощь придет наша интуиция и фантазия, поскольку "минирование" местности практически ничем не ограничено. Открытым остается вопрос о том, можно ли будет угодить в собственноручно вырытую яму.

Наконец, игра должна принести радость любителям животных: в ней разрешается покупать и приручать великое множество зверей, на которых можно будет перемещаться, а также использовать в бою.

Игровой мир будет жить и развиваться по своим законам (вполне простым и логичным, надо отметить). Поначалу действие будет развиваться на фоне ожесточенного противостояния оркам. Пограничные города постоянно будут осаждаться зеленокожими крепышами, а при некоторых условиях - и браться приступом. В наших руках - довольно серьезные рычаги управления этими механизмами: к примеру, можно выступить на стороне орков, пробраться в город и предать. А можно вступить в сношения с осажденной стороной и помочь им отбить варварские орды, стоящие под городскими стенами. Впрочем, люди и орки могут поменяться местами, но и тогда у нас будет оставаться свобода выбора стороны.

Uroda ("красота" - по-польски)

Общим местом в заявлениях всех скромных команд, намеревающихся резко влететь в игровой рынок, является обещание небывало красивой графики. Так и здесь - скриншоты красивы, а значит обещания не в меру высоки (ведь пре-релизные скриншоты - ни что иное, как особый вид рекламной завлекаловки).

Движок предприимчивые поляки снимут со своего прежнего творения - "Earth 2160", объявив на весь свет о создании графики нового поколения. Ну что ж, надо сказать над рекламными картинками, разработчики весьма потрудились - все выглядит достоверно и замечательно, а общая сумрачность игрового мира дает возможность показать эффекты, связанные с освещением и детализированными тенями. А над артом, кстати, работает некий европейский художник Хосе дель Нидо, чье творчество, надо отметить, отдает эпигонством по отношению к более известному Валледжо - сплошные стереотипные брутальные женщины, непременно татуированные. Надеюсь, в игре будут задействованы не только его идеи.

Two Worlds будет состоять из набора локаций, при перемещении между которыми игра начнет плавно подгружаться. Однако нам будет чем заняться и в изолированных зонах: качество прорисовки ландшафта (как обещают разработчики) затмит все существовавшее доселе.
В игре предусмотрен и многопользовательский режим, причем весьма проработанный. Во-первых, для мультиплеера разработчики все-таки создали систему классов героя. Во-вторых, в одной игре может участвовать до 8 живых игроков - не самое частое явление в RPG.

В музыкальной сфере бывшей ПНР поможет бывшая ГДР - музыку напишет якобы недурной композитор Гарольд Фальтермайер, который написал саундтрек к фильму "Полицейский из Беверли Хиллс". Кроме одной популярной мелодии, звучащей ныне из мобильных телефонов, мне вспомнить нечего. Впрочем, премию "Грэмми" бездарности вряд ли дадут, так что за музыку заочно можно быть спокойным.

Дорогу осилит идущий

Нас ждет весьма амбициозный проект, рискнувший покуситься на лавры "Готики" и "Обливиона". Что-то выйдет из этого? Впрочем, смелость, как известно, города берет, а смелости и хорошей наглости (вкупе с навороченным движком и рядом оригинальных идей) у бывших братьев-славян в избытке

Источник - http://www.playhard.ru/


Two Worlds будет издан в России

Компании Акелла и Zuxxez заключили договор об издании на территории стран бывшего СССР фэнтези-проекта Two Worlds. Релиз игры запланирован на 4-й квартал 2006 года.


Выложил 7 скринов из игры. Заценивайте, отписывайтесь, высказывайте своё мнение о будущем проекте.

Скрины:

http://tutmatov.kursknet.ru/files/games/abm.jpg
http://tutmatov.kursknet.ru/files/games/abn.jpg
http://tutmatov.kursknet.ru/files/games/abo.jpg
http://tutmatov.kursknet.ru/files/games/abp.jpg
http://tutmatov.kursknet.ru/files/games/abq.jpg
http://tutmatov.kursknet.ru/files/games/tw_1.jpg
http://tutmatov.kursknet.ru/files/games/tw_12.jpg

От меня: Игра походу будет отличной rpg. Красивая графа (судя по скринам), наверняка будет отличный сюжет и всё остальное.Походу это будт достойный конкурент Oblivion и Gothic 3.
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение jumper » 27 дек 2006, 16:18:10

Caratel писал(а):Для модников разработчики припасли ошеломляющее количество всяческой одежки и украшений для нашего героя.

Вот можно было бы еще многослойной его делать (как в TES3, нравилось мне это - поверх доспехов плащ накинуть и вперед :))
Caratel писал(а):Дата выхода: IV квартал 2006

Ух, это что же? вышла уже?
Все. Форум добит новой администрацией
Ушел
jumper
Старожил
Старожил
 
Сообщения: 1189
Зарегистрирован: 04 июл 2006, 15:13:27
Пол: Мужской
Имя: Александр

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 28 дек 2006, 13:56:22

jumper

А вот про датувыхода походу брехня…(это наверно было первая запланированная дата выхода)
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 24 янв 2007, 14:54:19

Магия в Two Worlds

Студия Reality Pump поделилась некоторой информацией о магических школах в RPG Two Worlds, выйдет которая в марте этого года на платформах PC и Xbox 360. В России игру выпустит компания "Акелла".

Итак, магия в Two Worlds будет представлена пятью школами: Огня, Воды, Воздуха, Земли и школа Некромантов. Четыре первых школы - легальны и официально преподаются гильдиями. Пятая - магия Некромантов - черная магия. Для ее изучения игрок должен сначала войти в доверие к некоторым персонажам игры.

Вся магия в игре основывается на специальных (магических) картах. Каждая карта - заклинание. Магические карты можно купить, найти или получить в качестве награды за успешно выполненные квесты. С магическими картами можно делать все что угодно. Например, соединять их (до 3-х штук), усиливая определенные заклинания, комбинировать, а также продавать.

Применение же магии в игре реализовано довольно легко. Достаточно выбрать в Волшебной Книге соответствующую магическую карту (которых в игре будет более 70) и она автоматически помещается в меню "горячих клавиш" (Hotkey bar). Либо просто перетащить карту в нужное окошко. Теперь для активации того или иного заклинания достаточно нажать соответствующую клавишу.

Каждая школа магии, в свою очередь, состоит из пяти магических кругов. В начале игры, игроку предлагается определиться с интересующей его школой, затем найти соответствующего учителя и поступить в данную школу магии. Сделав это, игрок получает возможность повышать свои навыки в выбранном направлении. Когда уровень навыка достигает пяти единиц, ученик продвигается на второй круг и так далее.


Blizzard работает над новой MMORPG
23.01.2007 17:48 Автор: rn2ff | Комментариев: 4 | Категория: Общее
Компания Blizzard, буквально неделю назад выпустившая на просторы онлайн дополнение к самой популярной ММО-вселенной World of Warcraft The Burning Crusade, работает над новым онлайн проектом. Вице-президент Blizzard Ицик Бен Бассат (Itzik Ben Bassat) в интервью американскому "бумажному" журналу Empire обмолвился, что новый проект не будет каким-либо дополнением или продолжением WoW. Создаваемая MMORPG вообще не будет иметь никакого отношения к миру Warcraft. Однако, Бен Бассат прозрачно намекнул, что игра будет основана на всем известной вселенной (Diablo? Starcraft?). Других подробностей не сообщается, разве что Бассат заверил, что новая игра произведет революцию в индустрии.

Далее вице-президент рассказал о ходе съемок фильма во вселенной Warcraft и выразил свое удовлетворение правильным выбором партнера для кинопроекта. Напомним, что съемками картины занимается компания Legendary Pictures, входящая в холдинг Warner Bros..

Стоит также отметить, что на проходившей недавно в Лондоне презентации игры World of Warcraft The Burning Crusade, тот же Ицик Бен Бассат сделал очень интересное заявление, касающееся сиквела Starcraft, слухи о производстве которого уже несколько лет будоражат сообщество. Бассат сказал буквально следующее: "Я сам большой фанат игры StarCraft. Я надеюсь, что десятилетие популярной игры мы отпразднуем все вместе выходом продолжения". Что ж, если г-н Бен Бассат не лукавит, есть шанс увидеть сиквел StarCraft уже в следующем году. Ведь первая часть игры вышла в далеком 1998-м…

Школы магии в Two Worlds:

Магия огня. Дает возможность использовать огонь для уничтожения целой группы врагов.
Магия воды. Главным образом используется для заморозки врагов.
Магия воздуха. Позволяет использовать удары молнии для поражения врагов.
Магия земли. Универсальная магия, позволяющая вызывать землетрясения и извержения.
Магия некромантов. Запрещенная магия. Овладевшие этими знаниями могут управлять живыми, насылать проклятие и смертельный страх на врагов.
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 27 янв 2007, 11:43:31

Two Worlds вновь отложена

ZUXXEZ Entertainment в очередной раз переносит дату релиза RPG Two Worlds, разрабатывает которую польская студия Reality Pump. На этот раз названа дата 9 мая этого года. Напомним, что ранее релиз был запланирован на март. В России Two Worlds выпустит компания "Акелла".

Источник - http://games.cnews.ru/
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение jumper » 27 янв 2007, 12:08:23

Caratel
Дело сталкера живет и крепнет ]:->
Или даже как прей будут разрабатывать?
Вот почему, как делают толковую игру, так обязательно регулярно переносить выход?
Все. Форум добит новой администрацией
Ушел
jumper
Старожил
Старожил
 
Сообщения: 1189
Зарегистрирован: 04 июл 2006, 15:13:27
Пол: Мужской
Имя: Александр

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 10 май 2007, 19:17:44

вышел патч. Скачать отсюда. Самое интересное, что игра ещё не вышла=-O
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 16 май 2007, 13:45:05

Коды к игре Two Worlds (2007)

Во время игры нажмите на клавишу [~] (тильда) для вызова консоли, где введите TwoWorldsCheats 1 для активации режима кодов. Затем вводите коды (соблюдайте регистр):

healH - Здоровье
AddGold # - Добавить # золота
SetGold # - Получить # золота
AddSkillPoints # - Добавить # скиллов
AddParamPoints # - Добавить # очков
AddExperiencePoints # - Добавить # очков
SetStrength # - Получить # силы
ResetFog - Открыть карту


Источник - http://stopgame.ru/
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение jumper » 16 май 2007, 14:53:30

Изображение
Коробка с игрой. Что то возраст маловат на ней указан, кровищщи не будет значит :(
Так она вышла или нет?
Все. Форум добит новой администрацией
Ушел
jumper
Старожил
Старожил
 
Сообщения: 1189
Зарегистрирован: 04 июл 2006, 15:13:27
Пол: Мужской
Имя: Александр

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 16 май 2007, 23:04:48

jumper

Без крови конечно не то будит((
Вышла она 9 мая.
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 19 май 2007, 11:03:17

Two Worlds готовится в печать

Завершилась разработка эпической RPG Two Worlds . Создатели игры из студии Reality Pump закончили свой труд к 9 мая. Именно в этот день состоялся выход английской версии ролевой новинки.

Однако это не повод к зависти для отечественных игроков, потому что компания "Акелла" уже готовится выпустить официальное русскоязычное издание Two Worlds. Буквально со дня на день лицензионные диски отправятся в печать. Работы по локализации игры велись задолго до её старта в Европе – отсюда столь незначительный разрыв в сроках оригинального и российского релизов.

Two Worlds в России выйдет с последним патчем 1.2.

Древний мир содрогнулся в тот далекий день, когда Азираал, черный бог войны, пал от клинка позабытого героя. Армия орков, лишившись своего грозного предводителя, в смятении бежала и укрылась в отдаленных южных пустошах. Миновали тысячи лет, но место упокоения Азираала оставалось тайной с тех пор, как иные боги спрятали его величественную гробницу от глаз смертных. И вплоть до последних дней между цивилизованными народами и темными ордами сохранялся хрупкий мир…

Когда гномы случайно обнаружили глубоко в чреве горы старинный храм, посвященный безымянному божеству, самые могущественные государи увидели в этом знак. Ясное указание на то, чьей могилой мог оказаться подземный чертог. И с этого дня затеплилась незримая война, которой вскоре суждено запылать священным огнем великого крестового похода орков. Но вовсе не от их иззубренных мечей исходила смертельная угроза всему живому…


Источник - http://games.cnews.ru/
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 28 май 2007, 12:27:51

Конечно, после серии «Earth 21xx» от польского разработчика Reality Pump можно было многого ожидать. Но создания могучей ролевой игры, вполне способной составить конкуренцию таким титанам, как "Gothic" и "Oblivion"? С трудом укладывается в голове – однако, факт очевиден. Более того: "Two Worlds" не какой-то клон, но самобытный, наполненный интересными находками проект. Обладающий ярко выраженной индивидуальностью, некоей внутренней волей к преодолению и всяческих рамок. Фантастически красивый. Взявший из консольного мира достаточно много, чтобы выйти за рамки традиционных клише PC-RPG - но не настолько, чтобы вызвать раздражение. С возможностью сетевого кооперативного мультиплеера. Словом, вещь, что завораживает с ходу, вцепляется мертвой хваткой в душу практически любого геймера.

Добротная основа

«Заводным мирозданием», предоставляющим играющему множество реальных и иллюзорных свобод для всяческих экспериментов, – ныне никого не удивишь: если игрушки по простым мультфильмам, вроде "Barnyard", делаются в таком формате, то, что дальше? «Двинемся дальше» - надо полагать, сказали себе разработчики, предложив геймеру роль героя, фактически «ключевого» в переломном эпизоде существования мира, где он живет. Героя, от решений которого, в буквальном смысле, зависит облик всего вокруг: это окружающее настолько перенасыщено элементами, что может себе позволить подключать или отключать целые ветви сущего. Более того, одной из целей игры является приведение «вселенной» к той или иной, желанной для играющего, конфигурации – ибо его действия и бездействия его приводят в итоге к тому, что гибнут или процветают города, возрождаются или исчезают удивительные существа, доминируют или уничтожаются могущественные фракции, проявляют себя или нет целые направления в магии. Словом, то, чего кто-то так ждал от «Fable», а кто-то от «Сталкера» - наконец принимает зримые черты. Порождает уверенность: мир динамического равновесия, что можно привести к сотням разных концовок – все воплотим практически, и с достаточным уровнем достоверности.

Колоссальную роль в поддержании желанной иллюзии – играют, на наш взгляд, тексты игровых диалогов, что полностью - и потрясающе – озвучены двумя сотнями голосовых актеров (интонации! Акценты!). Сюжет "Two Worlds", что для «симулятора жизни» только естественно, подается практически исключительно с их помощью – при этом «разговоры» вызывают, с одной стороны, ощущение того, что вы находитесь не в игре, а в талантливо написанной книге. А с другой – что эта книга написана живым, естественным языком: в речах персонажей нет ни капли искусственности, им веришь, легко вживаешься в происходящее. Фантастика и фэнтэзи – литературные направления, где поляки традиционно сильны, и для своего шедевра им определенно удалось привлечь действительно выдающегося автора.

Шикарная обертка

Сложный, динамически меняющийся сюжет и отличные тексты – основа, на которой в свое время строили игры без графики. В "Two Worlds" она ошеломляет. Не требуя при этом компьютеров-монстров, подобно "Dark Messiah". Не провоцируя судорожных поисков компромиссов в настройках, как "Oblivion", и, особенно, третья «Готика». Картинка, которую многие могут счесть даже более привлекательной, чем у "Oblivion" генерируется силами компьютера, который по современным меркам иначе, чем середнячком не назовешь: на P4-3.2, 2 Gb RAM, 7800GT игралось в очень высоких настройках, в 1280x800 практически без дискомфорта.

Сильнейшей стороной визуального ряда – являются, конечно, природные ландшафты. Огромная дистанция видимости, ярко выраженный рельеф местности, непередаваемое обилие растительности разного калибра – сочетаются с чудесной отработкой времени суток и многочисленных погодных эффектов, включая красивейшие молнии и таинственный туман. Поддержано динамическое освещение, оптические эффекты, множественные сложные движущиеся тени. Большинство объектов могут похвастаться либо сложной структурой, либо текстурами удивительной четкости. Не вызывают сомнения таланты дизайнеров, породивших объекты среды и в особенности брутальное, фетишистски-эффектное снаряжение, живописные архитектурные инсталляции. Существа в игре выглядят достаточно необычно, даже если являются для фэнтэзи-сеттинга типичными, и достаточно хорошо анимированы, Для персонажей вовсю используется motion-сapture, в обеспечении разнообразия населения максимально задействованы возможности «генератора внешностей» (в начале игры он помогает заполучить персонажа по своему вкусу – впрочем, от шаблона «средневекового мачо» никуда не уйти). Конечно, наличествует полный набор световых спецэффектов: разные вспышки и сияния то и дело «освещают все вокруг». Очень хороши и глобальные «искажения зрительного восприятия».

Главное впечатление от игровых сцен – «щедрые», «обильные». Но при этом «естественные» - с задачей имитации реальности игра справляется на «отлично». То и дело на экране возникают сцены, которыми хочется любоваться. Впечатление серьезно усиливается благодаря безукоризненной аудиоподдержке происходящего: лошади храпят, птицы поют, дубинки издают смачные звуки, фоновая музыка уносит воображение далеко-далеко. Из явных недостатков можно указать лишь то, что персонажи зачастую очень явно проходят друг сквозь друга – особенно это заметно на подаваемых в неизменно выигрышных ракурсах «сценах общения», когда беседующие как будто выпадают из реальности для прочих. Еще изредка слишком привлекала внимание «виртуальная граница», отделяющая «зону высокой детализации видимости». Хочется надеяться, что это может быть излечено патчами, равно как и противоположная крайность: вечно застревающая в чем-то лошадь, одно из важнейших для игры транспортных средств.

Кровавая приправа

Ирония в том, что большую часть времени любоваться на эту роскошь будет тотально некогда – ибо сверх-упакованный мир "Two Worlds" набит врагами с максимально возможной плотностью. Противников, явно обозначенных в основных или побочных миссиях, проходимых, где грубой силой, а где расчетом с хитростью, причем уровня чуть ли не "Hitman" – авторам явно оказалось недостаточно, в результате чего целые территории приходится буквально подвергать зачистке, чтобы переместиться из пункта А в пункт Б: враждебен каждый дюйм. Даже если вы активировали местный телепорт, освоили искусство управления скакуном в галопе и натренировались в stealth-перемещении – те или другие «внеплановые» монстры обязательно рано или поздно доберутся до вас, да и для того ли мы играем в RPG, чтобы постоянно убегать, поджав хвост? Есть выход интереснее: неустанно «качать» навыки персонажа и собственные, сопровождая прохождение «мясорубкой» в качестве неотъемлемого элемента, – именно к этому подталкивает геймера игровой мир. Как прямо – заполнив пространство «источниками магии», читай опорными пунктами для истребления всего живого вокруг. Так и косвенно – соблазняя боевой системой, которой невозможно не наслаждаться.

Конечно, ей не помешало бы больше гибкости в управлении – ручное переключение между «дощечками» управляющих сокращений и постоянное использование цифровых клавиш кого угодно доведут до желания обладать десятикнопочной мышью. Но этот недостаток не является серьезно разочаровывающим, поскольку они динамические, с опорой на ручное позиционирование и тайминг, битвы предусматривают не каскадное применение множества приемов, а нахождение (в том числе методом проб и ошибок, сохранений и восстановлений) небольшого набора их для формирования победной стратегии против каждого типа врагов, (зачастую способных к тем специальным атакам, что находятся и в арсенале самого героя). Так, грозный гризли, способный завалить вашего новичка-героя одним ударом лапы – оказывается безобидным «медведем для битья» сразу после того, как обнаруживается, что он неповоротлив настолько, что от него с легкостью можно отскочить, а затем воспользоваться паузой для контратаки. Конечно, если он только один: как только к нему присоединяется, например, волк – боевая картинка меняется, ведь тут существуют понятия атаки с флангов, с тыла, прерывания действия.

Боевка поначалу кажется простой – всего-то и есть, что передвижение, единственное или многократное нажатие мыши, прыжки вперед и назад, плюс клавиша мыши, назначаемая на «любое действие из списка возможностей», от применения магии до спецприема. Но впечатление это быстро проходит, сминаемое жаждой максимальной эффективности персонажа, которой можно достичь разными путями: благо персонаж не только не страдает от ограничений «профессии», будучи способным выучиться чему угодно, но и за определенную цену может переконфигурировать вложения в навыки: разочаровавшись в лучнике-снайпере, способном выпускать сразу пучок стрел и регулярно выбивать «критические повреждения», можно превратиться в жестокого мечника, практикующего ослепление врагов пылью, поджигание их факелами, обезоруживание и "обезлошадивание". Не говоря о том, что каждому пригодится воровское умение нанести подлый удар и хорошее знание хотя бы одной из пяти школ магии. Каждый апгрейд характеристик, каждую новую покупку можно моментально прочувствовать на своем персонаже: даже скромные по меркам других игр улучшения легко ощутить на собственной шкуре.

Это касается и инвентаря – подбираемые в качестве трофеев предметы несут радость скопидомства не только потому, что часто оказываются ценными, мгновенно улучшая героя, но и благодаря обширным возможностям по части комбинирования однородных (!) и разнородных предметов друг с другом, тут работает эффект накопления. Самое интересное: это работает и для магии, и для алхимии – можно создавать заклинания и напитки. Еще одна мечта осуществилась.

На просторы Сети

Достаточно нечастым для "open-ended RPG" качеством является поддержка многопользовательской игры до восьми человек в одном мире, причем, вместе играть могут и владельцы PC-версии, и обладатели Xbox360. Благодаря локализации от Акеллы - которую, хочется верить, мы увидим в обозримые сроки, к такого рода развлечению смогут полноценно приобщиться и отечественные игроки.

Итого

О прохождении проектов такого уровня можно писать ежедневные хроники, постоянно вскрывающие все новые интригующие подробности. Хочется подчеркнуть главное: игра великолепна. Ее обязательно нужно попробовать. Еще один «интерактивный мир», строить отношения с которым нужно по модели «реальной действительности – осуществился с блеском. И он, может быть, наиболее «реальный» из них. А может быть – и самый жесткий.


^ Обзор с http://www.3dnews.ru/ ^
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 04 июн 2007, 15:12:39

АГ как-то хреново оценил игру:

Рецензия на Two Worlds (2007)

Разработчик: Reality Pump
Издатель: Zuxxez Entertainment
Издатель в России: Акелла
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 9 мая 2007 года
Российский статус: игра ушла в печать, в продаже: 6 июня 2007 года
ISO статус: релиз состоялся 11 мая 2007 года
Официальный сайт: Открыть
Жанры: RPG (Rogue/Action) / 3D / 1st Person / 3rd Person
Похожие игры: Elder Scrolls 4: Oblivion, The, Gothic 3, Волкодав: Месть Серого Пса, Silverfall
Multiplayer: (8) Internet

Студия Reality Pump — одна из полевок игровой индустрии. За что бы она ни взялась, на полки магазинов попадает серая, вторичная и безумно скучная игра. Когда ради Two Worlds поляки придушили в зародыше сиквел тоскливой RTS/RPG KnightShift, я решил, что они одумались и отныне радеют за качество. Зря.

Два мымра
Авторы мучались, пыхтели, а в итоге вышел жирный шаблон, рискующий уморить икотой "великую ролевую троицу" — Diablo 2, Gothic 2 и Oblivion. Стандартнее, чем в Two Worlds, уже не будет. Леса, пустыни, ледники, орки, угрожающие королевству людей, зловещие культисты в непроницаемых балахонах и съехавшая с катушек фауна на каждом шагу… Добавьте большой игровой мир с "воскрешалками" и телепортерами через 50 метров, хмурого мужика с камерой на загривке и битвы, развивающие кликательный рефлекс. "Дежурное фэнтези" готово.

Изобразить приличную физиономию для главного героя — занятие посложнее. Провозившись несколько минут с ползунками в окне создания персонажа, вы поймете, что страшная уголовная рожа, слепленная художниками Reality Pump, — очень достойный портрет. Остальное — жуткий путеводитель по врожденным патологиям homo sapiens, от дистрофии до болезни Дауна.

Следующая остановка в комнате страха — пятиминутный вступительный ролик "на движке", первое и, увы, не последнее знакомство с сюжетом и диалогами. Топорный сценарий, изливающий тонны названий, фамилий и фактов вперемешку с репликами нашего туповатого протеже (внешность не врет: бедняга до всего доходит с второго-третьего раза), — ерунда. Переводчик захотел показать знание староанглийского и начинил тексты забытыми оборотами (aye, ye gods, forsooth, 'tis), не заметив, что они сочетаются с современными словами, как соленые огурцы с молоком. Добивающий удар наносит озвучка — засыпающие у микрофона актеры заслужили бессрочный отпуск в Антарктиде.

Завязка незамысловата. Улучив момент, банда безликих злодеев похитила сестру наемника, зарабатывающего на спасении народа от нечисти (выпейте водички, пан Сапковский!). Посему Ведьм…, пардон, меркантильному мракоборцу придется выполнить приказ негодяев — найти пять частей фамильного артефакта, разбросанного, разумеется, по уголкам королевства. В сломанной безделушке заключено древнее зло, но отказаться от работы нельзя. И дело не только в том, что герой желает вызволить сестру; просто почти все беседы он ведет без помощи игрока. Две дурацкие концовки не утешают.

Over the top
Впрочем, до финала еще надо дойти. Пространство между прологом и эпилогом заполняет расправа над тысячами кабанов, бандитов, медведей, пауков-переростков, големов, орков и прочими обитателями Two Worlds. Те, кто предпочел карьеру воина, устанут уже через час — Reality Pump поскупилась на "комбо". Основной удар — выпад по нажатию левой кнопки мыши. Особые фокусы — пустить ногой пыль в лицо оппоненту, ткнуть факелом — так же никчемны в ближнем бою, как щит, имеющий привычку падать из рук.

Да и зачем портить нервы, глядя на дерганый "motion capture", когда сами дизайнеры дарят безотказный рецепт победы? Находим с десяток одинаковых клинков, сливаем их в инвентаре, получаем меч-кладенец. Затем выбираем какой-нибудь из пяти кристаллов, добавляющих волшебный урон (яд, огонь, лед, астрал, электричество), и "прокачиваем" могучее оружие до бесконечности. Благо, цветных камешков навалом, а коли не хватает — к вашим услугам походный алхимический котелок.

Сказанное верно и для луков, однако, прежде чем начать рвать всех на тряпки, будущим снайперам предстоит освоить запуск нескольких стрел сразу и свыкнуться с "пляшущим" прицелом. Колдунам и того проще. Пять школ магии, широкий набор карточек-спеллов со стандартными эффектами (пламенные шары, ручные скелеты и т.п.), чья сила возрастает в разы, если сложить их в стопки и прицепить к ним бустеры, повышающие уровень чар/монстра, продлевающие время действия или уменьшающие расход маны. У одного заклятия может быть лишь три типа усилителей, зато их число не ограничено.

Наконец, в рукаве всегда есть главный аргумент — обелиски, возвращающие к жизни без неудобств. Умер — восстановился — добил назойливое чудовище. Повторять до посинения.

Unhorses
Если "зачистка" приелась, можно пробежать по городам и деревням, населенным клонированными мужиками (женщины — редчайшие существа в игре!), что суетятся, будто крысы на тонущем корабле, и набрать дюжину-другую квестов. Правда, задания редко отступают от формул "убей" и "возьми-принеси", отдаляя Two Worlds от более утонченных коллег.

О том же говорит и ролевая система, начисто лишенная "социальных" умений (навык карманника — единственное, что хоть как-то относится к общению с NPC). Четыре параметра — сила, воля, ловкость, живучесть — отвечают за, соответственно, урон в рукопашной, запас энергии, уклонение от атак и здоровье. Способности героя, куда свалено все: школы магии, активные и пассивные боевые приемы, алхимия, "глючащая" скрытность и плавание, от них не зависят — для "прокачки" нужны "skill points".

Самый невыгодный пункт для вложений — конная езда. Жеребцы из Oblivion, получившие немало оплеух от критиков, — гении на фоне родичей из Two Worlds. Оседлав скакуна, чувствуешь себя водителем многотонного грузовика. Подлая тварь медленно разгоняется, делает повороты с задержкой на 2-3 секунды, тормозит а-ля Вилли Койот из мультфильма и намертво прилипает к препятствиям. "Верный друг" обязательно споткнется о тощее бревно, застрянет при подъеме на, казалось бы, пологий холм или сольется в экстазе с деревом.

Словно издеваясь над игроками, разработчики всерьез предлагают им воевать, сидя верхом на лошади, и давить врагов копытами. Не в этой жизни. Бесполезен и навык "Unhorse strike", позволяющий сбрасывать всадников, — в "сингле" таких противников нет, в "мульти" же кавалеристы и без того быстро мрут. Хотите нормально рубить головы на скаку — установите Mount & Blade.

Лавка ночных кошмаров
Если вы польстились на неплохую по нынешним меркам картинку (за вычетом постных морд она и впрямь симпатична, особенно на скриншотах, скрывающих конвульсии листвы и ландшафта), "баги" и недоработки отравят сказочную романтику. Поляки не разменивались на мелкие пакости вроде вылетов в Windows — их "тараканы" жирнее.

Дохлый баланс из v1.0 кое-как откачали чередой увесистых патчей. Теперь, по крайней мере, нельзя изготовить топор, "съедающий" 132877378 единиц здоровья (гадам за глаза хватит и 5000). Зато до сих пор не введены сундуки для хранения вещей, не умещающихся в рюкзак. Животные и люди шагают сквозь стены и залезают в землю. Стража в городах продолжает мутузить грабителя и после уплаты положенного штрафа. Разбойники тупо застывают на месте, едва мы отбегаем от них на несколько метров. Движок "тормозит" при качестве графики, заметно худшем, чем у Oblivion, движения губ не совпадают с речью, а хваленую физику от AGEIA не видно в упор. Если, конечно, не считать за нее анимацию падения трупов из… один, два… ТРЕХ кадров.

Пустяки? Тогда ждите неприятных сюрпризов от мирных жителей. NPC-квестодатели охотно встревают в драки и гибнут, "заваливая" миссию, отнявшую у вас добрых полчаса. Травница, живущая посреди бамбуковой рощи, попросила истребить гигантских богомолов на полянке с ее цветами. Прикончив орду мутантов, я вернулся за наградой (которая, в свою очередь, понадобилась для другого персонажа), но не обнаружил даму у дома. Оказывается, она умчалась вглубь леса по неведомой нужде, "пообщалась" со стаей волков и отчалила к Будде. Loading…

Был эпизод покруче. Поиски кусков артефакта привели меня в деревню, где, как обещал неудачно спаренный с картой блокнот (аршинные буквы в узком столбце — большая ошибка!), могли бы подсказать дорогу. Я обежал всех важных селян, а когда раздел ключевых квестов не изменился, с горя согласился помочь воеводе убить Белую Голову — атамана крупного орочьего клана. Первая попытка выполнить задание провалилась: начальник охраны ввязался в потасовку с пятью голодными рапторами и испустил дух. Я загрузил старый "сейв", спас идиота, разыскал беглого орка и с ужасом понял, что "побочная" линия открывала путь к потерянному фрагменту. Этот случай не единичный, отсюда мораль: берегите клиентов!

Suxx0rz Entertainment
Но сначала дважды подумайте, стоит ли вообще связываться с Two Worlds. Новичкам в жанре лучше взять Oblivion, три части Gothic, Fable или Titan Quest. Тем же, кто с CRPG на "ты", советую зажмуриться и пройти мимо. А то, не ровен час, испортите аппетит.

Автор: Nomad (02.06.2007)

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
4 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц
1.5 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
4 Гб на винчестере

Оценка AG
52%
средненько

Оценка игроков
70%
423 голоса
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 05 июн 2007, 11:16:14

Обзор с http://www.playhard.ru/

Two Worlds

Название: Two Worlds
Разработчик: Reality Pump
Издатель: Zuxxes Entertainment
Официальный сайт игры:
http://www.2-worlds.com/m
Системные требования:
P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
MultiPlayer: Internet
Жанр: RPG
Рейтинг: 7.0


Воскрешение орочьего божества

В погоню за лаврами популярного нынче жара "фэнтезийная RPG от третьего лица на просторах сказочного мира размером с небольшую европейскую страну" вступилась польская контора Reality Pump. Несмотря на недостаток серьезного опыта в выбранной области создатели популярной серии стратегий Earth 21xx (где xx=40; 50; 60) всегда славились своим большим техническим потенциалом. На что и сделали основную ставку. Вдобавок поляки уже как-то выказывали свои претензии на сопредельную территорию, выпустив стерильный гибрид RTS и RPG под названием KnightShift.
На сей раз разработчики, присматриваемые со стороны немецким издательством Zuxxez Entertainment, клятвенно обещали порвать на клочки и Gothic III, и даже Его Величество The Elder Scrolls IV: Oblivion, проводя шумную и в чем-то даже оригинальную рекламную кампанию. Чего стоил розыгрыш денежных призов, обменивающихся на очки при игре на пинбольном столе "Two Worlds" (разрисованном в стилистике еще даже не вышедшего блокбастера!) в Dream Pinball 3D. Кстати, название Two Worlds прибилось к проекту не случайно - оно никоим образом не связано с разрабатываемым Metropolis Software одноименным тайтлом, благополучно прикрытым несколько лет назад, просто грех было выбрасывать на помойку уже зарегистрированную вывеску. Вот и пригодилась.
В общем, в раздаваемых направо и налево посулах было все - колоссальный живой мир, графика завтрашнего дня, море возможностей и удобное управление, эпического размаха сюжет и т.д. и т.п. Увы, но, взвалив на свои плечи слишком большой вес, создатели таки пошатнулись под его тяжестью. До лужи мягким местом долететь еще не успели, но вот напомнить о печальном пришествии "Готики 3" в версии "до патчей" получилось. А теперь возьмем поострее скальпель и вперед - заниматься препарированием некогда многообещающего эпика.

За сестру - в огонь и воду

В основе сюжета лежат поиски братом своей похищенной сестрицы (черноволосая прелестница, откровенно вываливающая свои женские выпуклости из скудных обрезков туники на всех плакатах - она и есть), которую умыкнули у него из-под носа некие темные силы. Произошло это на вечернем привале, когда сильная половина родственного союза отправилась на поиски места для ночлега, где усталые (местами и очень даже израненные) наемники могли бы передохнуть.
Вскоре на контакт с нашим "альтер эго" выходят похитители неизвестного рода-племени и просят, ни много ни мало, разыскать для их предводителя пять фрагментов фамильной реликвии, которые разбросаны по всей округе. Сей ценный предмет понадобился им для воскрешения погибшего от рук людей божества Азираала, место погребения которого до сего момента пока никому не открылось.
Дело давнее, дело темное - когда-то людям удалось уничтожить бога орков и закопать неизвестно где. После этого орки вконец осерчали и стали искать способ вернуть с того света своего господина, равно как и тюремщики девицы. Вооруженные отряды зеленокожих уже толпятся на границе королевства Каталон, готовые переправиться через речушку, делящую страну на две примерно равные части, и основательно прошерстить человеческие поселения.
Но вернемся к нашему наймиту - юноша соглашается сотрудничать, хотя и совершенно не верит во все эти семейные предания, считая их полной глупостью. Сестра же, со своей стороны, время от времени пытается повлиять на поведение брата, появляясь в виде духа на особых "мистических" полянках. Вот так и катится вразвалочку сюжет по достаточно непродолжительным линейным рельсам, выруливая в итоге к нескольким отличным друг от друга концовкам. Довольно странно, но по окончании главного приключения играть дальше ну никак не получится, хотя нас уже постепенно приучили к тому, что прожигать жизнь в виртуальных мирах, подобных этому, можно до бесконечности. Но не в этот раз.

Как в лучших домах…

К счастью, дело не ограничивается достаточно предсказуемым и лишенным интриги сторилайном, благо масштаб игровой вселенной позволяет подобрать занятие по вкусу. С самого начала открыты все дороги и нет никаких ограничительных шлагбаумов или какой иной заградительной проволоки. Можно поболтать с персонажами и выполнять ворох побочных заданий, охотиться на лесную живность, пополнять собственную коллекцию полезных в хозяйстве шмоток, химичить с волшебными зельями, смешивая разномастные ингредиенты, искать учителей и разучивать новые навыки, просто искать приключений на свое мягкое место, плутая по темным закоулкам более чем 30 квадратных километров территории.
По поводу вещизма, в принципе довольно стандартного, стоит отметить уникальную особенность по "складыванию" двух одинаковых типов предметов в один, с улучшенными свойствами (вкрапление в оружие магических камушков также приветствуется). Так, очень быстро пять дубинок превращаются в одну, а место трех идентичных с виду щитов занимает их улучшенный клон. Экономия места в инвентаре налицо.
Для удобства перемещения имеются телепорты, а при желании можно заполучить и персональный, делающий забеги между порталами еще короче. В округе расположились несколько крупных городов, а также не поддающиеся учету деревушки и поселки, форты, убежища отшельников и неприступные крепости. Причем везде не перестаешь удивляться. Начиная с самого первого подземелья, поражающей воображение столицы (судя по костюмам, моду заимствовали из Древнего Рима) и заканчивая пустынным оазисом на востоке или китайским городком на островке близ западного побережья. Завести беседу не возбраняется с любым встречным, но толковая информация оказалась лишь у ключевых персонажей, отличить которых в толпе не так-то просто, кроме как по отливающим зеленым цвету иконки, появляющейся у них на пузе, если подойти вплотную. Остальное население радостно станет бубнить дежурную для данной местности пачку реплик. Вопрос из разряда риторических - зачем каждый второй NPC предлагает посмотреть на его барахло, если при выборе этой реплики тут же отвечает: "товара у меня нет"?
В центре империи полно "зелени", а причудливо вздымающиеся к небу холмы облюбовали раскачивающиеся на ветру сосны-елочки. Чем дальше на юг, тем меньше флоры и больше безжизненных пустошей, на которых проживают столь же неприветливые создания. Если поначалу нашими соперниками за место под солнцем являются знакомые кабанчики, волки или медведи (этот фрукт сродни кабану из "Готики" - убивает с одного удара лапой), то на южных рубежах их сменяют паучки, ящеры, крылатые виверны, богомолы, скорпионы и даже драконы, ажно нескольких разновидностей. Поведение AI вполне себе разумное: слабые и раненые норовят спрятаться в кустах, а жители поселков грудью встают на охрану периметра, буде к ним в гости начнет ломиться (не без нашей помощи, конечно) стайка кочующих чудовищ. Имеет значение и репутация - стукните по голове любого крестьянина, как за него моментально вступятся все земляки, придется платить отступные. Волноваться за свою шкуру особенно не приходится, ибо герой бессмертен. После падения полоски здоровья до нуля - банально возрождается у ближайшей "точки регенерации" (все причиндалы остаются на месте), коих по миру разбросано несколько десятков. И такой подход очень расслабляет. Зачем убегать от серьезного противника, когда все равно воскреснешь через сотню-другую метров - беги добивай, ущерб-то почти всегда остается. Махание мечом сводится к тупому закликиванию до смерти, можно прыгать вперед или назад, потом появятся и дополнительные спецприемы, но фехтование - явно не самая сильная сторона "Двух миров". Впрочем, есть в этой убийственной математике и весьма любопытный момент. После гибели тварей на их месте остаются блуждать бесплотные души, от которых неприятностей можно схлопотать ничуть не меньше. Если их опять не утихомирить, новые зверюги, пуще прежних, не заставят себя долго ждать.

Огнем и мечом

Ролевая система в Two Worlds упрощена, хотя и оставляет пространство для маневра. При создании героя нельзя выбрать пол, расу или на худой конец класс аватара. Можно быть только человеком, причем с заранее выбранной внешностью (люди-ящерицы и прочие слонопотамы оставлены за бортом). Зря, что ли, с ним столько роликов сооружали - можно поколдовать, только не сильно, с пропорциями тела, прической, цветом кожи, глаз и прочими ни на что не влияющими показателями. Дальше все как обычно - выполняем квесты, шинкуем зоопарк, зарабатывая опыт. По достижении нового уровня распределяем пять очков по основным характеристикам: vitality, dexterity, strength и willpower, да еще несколько раскидываем по дополнительным умениям, каковых числом 38. Чего тут только нет, начиная от верховой езды, плавания, установки ловушек и взлома замков (скрытный режим передвижения прилагается) и заканчивая пассивными и активными боевыми навыками (стреножить конного врага, подпалить шкурку факелом, сломать чужой меч, пустить пыль в глаза носком сапога). Плюс пять школ магии: огня, воды, воздуха, земли и некромантия. Часть специализаций можно прокачивать с самого начала, другие недоступны, придется потратить время на поиск соответствующего учителя.
О магии стоит сказать особо - уж больно мудрено с ней поступили. Во-первых, все заклинания выдаются в виде карточек (можно купить, найти в сундуке или снять с трупа). Карточки эти бывают двух видов, основные и дополнительные, усиливающие эффект. Из всей колоды необходимо стасовать всего три активных "спелл-пака" (к каждому основному приложить не более трех "катализаторов"), которые и запихнуть на панель быстрого доступа, чтобы впоследствии пользоваться. Это что же получается, при таком богатстве заклинаний в работе одновременно будет всего три, и ни файерболом больше? Колдунам такое обрезание однозначно не понравится.

Фальстарт

Не повезет, увы, и наездникам - вы ведь уже наслышаны про лошадиные прогулки и бои верхом на скакунах, верно? А теперь забудьте о коневодческой составляющей напрочь, даже после имеющихся патчей пользоваться бедным животным нет никакой возможности. Это в теории на нем можно неплохо кататься, сбивать с ног, рубить мечом или копьем, даже стрелять из лука, на практике все упирается в одноклеточные мозги засыпающей на ходу клячи. Стоит свернуть с тропинки, как лошадка упирается в ближайший склон и намертво застывает, зацепившись своими подковами за невидимый магнит безумной мощности. Что делать дальше? Слезть, отойти на десяток метров, подозвать гнедую свистом, оседлать и, упершись в новую неровность ландшафта, повторить всю процедуру заново. Но это еще цветочки, кто бы мог подумать, что местный жеребец так великолепно обучен лазить по отвесным скалам, да что там отвесным, даже с отрицательным углом наклона - что твой человек-паук. Многое можно понять, но как такой вопиющий баг умудрился прокрасться в финальную версию - загадка из загадок.
Остальные по сравнению с ним уже почти что и не заметны. Подумаешь, противники легко проходят сквозь изгороди или каменные кладки, как нож сквозь масло, щитом нельзя защититься ни от ударов, ни от стрел (герой попытается автоматически при должном уровне умения), искать активную область телепорта можно дольше, чем происходит сам прыжок, а плавает наш протеже вообще как поплавок, даже в тяжеленных доспехах. Доходит до смешного - одеваем непригодные к плаванию перчатки, и герой идет по дну; вместо них влезаем в кирасу и штаны вдесятеро тяжелее - плывет спортсмен! Не вздумайте еще, например, случайно завалить ключевую фигуру по имени Gandohar - тогда сразу же увидите "счастливый" финальный ролик, и игра на этом закончится.

Кто на свете всех милее…

Зато с внешним видом полный порядок. В заявление, мол, сердцем Two Worlds является переработанный моторчик от Earth 2160 - верится с большим трудом. Картинка на экране мало чем отличается от уровня Oblivion, а это вам разве не показатель? Масштабы поражают, подгрузки же происходят прямо "на лету" и почти незаметно. Отметим и отличную оптимизацию, которая позволяет крутить всю эту красоту даже и не на самых топовых системах, хотя и они, знамо дело, не помешают. Если попытаться измерить ее школьными отметками, то твердые "пять баллов", чувствами - где-то между "потрясающе" и "великолепно". Сногсшибательные виды (едва размазанные на задних планах), HDR и динамические тени, запоминающаяся архитектура, правдоподобная анимация, глубокая детализация всего и вся, погодные эффекты (от неожиданно севшего на сопки тумана или полившего из прохудившихся туч проливного дождя до песчаных смерчей в пустыне) - одним образчиком для подражания отныне стало больше.
Одно непонятно, на кой понадобилось прикручивать поддержку физики от AGEIA, если ничегошеньки разрушить нельзя. Ни бочку сломать, ни поленницу бревен раскурочить, ни даже чашку со стола опрокинуть - разве только для тряпичных падений? Несерьезно. Зато, если очень хочется, можно едва заметным движением зажигать факелы или лампы.
Из недостатков следует отметить некоторое однообразие внутренних помещений (практически все одноэтажные) и людей, вернее их физиономии, на которые без содрогания и не взглянешь. Особенно если персонаж на глаза попался не главный, а мало кому интересный - не то размалеванный воздушный шарик у него вместо головы, не то карикатура на пришельца из космоса. Нехорошо. То же самое происходит и с озвучкой. Фоновые мелодии - чин по чину, заглавная песня в главном меню - прямо сейчас в финалисты "Евровидения", а вот голоса обывателей и злодеев монотонны и скучны. Еще немного и совсем заснут, одна надежда на локализаторов, которые, даже если очень постараются, вряд ли смогут сделать хуже. Выход русскоязычной версии, напомню, должен состояться вскорости.

История о пропавших деталях

И хотелось бы всяко похвалить товарищей из Reality Pump с их масштабным Oblivion-клоном, да без критических замечаний, видно, никак не обойтись. Неоднозначный в итоге получился релиз - с одной стороны нереально красивый и собравший под свои знамена основные жанровые штампы (в данном случае комплимент), но с другой - недоделанный, с хромающим балансом, скомканным рассказом и мающимися актерами.
Обещали бриллиант, а вышел всего лишь грязноватый и грубый, но наделенный природной красотой алмаз. Которому только и недостает, что кропотливой и надлежащей полировки. Игрушка, конечно, далеко не шедевр, но на фоне той же третьей "Готики" смотрится своей в доску. Что и вызывает повышенный интерес у публики - попробовал на досуге открыть страничку на официальном сайте, так обозреватель недовольно буркнул: "тут уже сидят 421 200 пользователей (the maximum), так что извиняйте".
В любом случае любителям темы советую составить о Two Worlds свое собственное мнение. Тем более такой опыт будет полезен в свете заявления разработчиков о превращении в ближайшем будущем своего детища в полноценную MMORPG, ведь пока что поддерживается лишь многопользовательский режим до восьми человек.

04.06.2007 18:40, IGROK
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Гость » 24 июн 2007, 11:28:36

Поигрался в эту игрульку, ну что могу сказать любителям РПГ советую одназначно! Мне например понравилась больше чем готика 3.
Гость
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 13 июл 2007, 12:33:52

Взял, поиграл… Лучше бы не играл*SCRATCH*
Кароче, запускаю, всё класно, появился в храме. Класно, детализация отличная…
Завалил 2-3 казлов. покопался по инвентарю и т.д. Прикольно…
Далее выхожу на улицу, впечатление сразу падает. Радиус вмдемости - 2 метра. На третий метр всё расплывчато, не вырисовано… Стрём стрёмом кароче. Хотя в настройках дальность вина на всю стоит. Увидив графику на улице, я сразу же закрыл игру *SCRATCH* Даже играть не хочется.
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение jumper » 14 июл 2007, 10:26:43

Caratel
А она уже с патчами была или просто 1.0?
Все. Форум добит новой администрацией
Ушел
jumper
Старожил
Старожил
 
Сообщения: 1189
Зарегистрирован: 04 июл 2006, 15:13:27
Пол: Мужской
Имя: Александр

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 14 июл 2007, 12:55:16

jumper писал(а):Caratel
А она уже с патчами была или просто 1.0?


Кажысь сырая. Патчей не наблюдал.
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Гость » 14 июл 2007, 13:15:54

Так не надо обсирать игру… игра довольно стоящая! нужен патч это полюбому, 1.4 вроде последний (200mb)// Я играл с 1.2 довольно долго но стал просто богом т.к баланс был, а точнее его не было - (последний патч вроде всё исправляет)
Гость
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение jumper » 14 июл 2007, 13:31:34

Т-34 писал(а):1.4 вроде последний (200mb)

Если быть точным, то 239 мб на версию от акеллы.
Никто не в курсе, в прокате на майском какая версия? А то патч есть, а игры нету8-)
Все. Форум добит новой администрацией
Ушел
jumper
Старожил
Старожил
 
Сообщения: 1189
Зарегистрирован: 04 июл 2006, 15:13:27
Пол: Мужской
Имя: Александр

Two Worlds

Непрочитанное сообщение jumper » 14 июл 2007, 13:36:49

Т-34
От акеллы или нет. А то патч просто поймал, вот думаю где б игру достать к которой он подошел))
Все. Форум добит новой администрацией
Ушел
jumper
Старожил
Старожил
 
Сообщения: 1189
Зарегистрирован: 04 июл 2006, 15:13:27
Пол: Мужской
Имя: Александр

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Гость » 14 июл 2007, 13:37:24

Уточнил) Всё правельно от Акеллы
Гость
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Caratel » 14 июл 2007, 16:44:02

Т-34
Я играл без патчей. И наверняка от этого игра показалось отстоем. Добуду патч - ещё разок рубану.
Caratel
 

Two Worlds

Непрочитанное сообщение Bunun » 21 авг 2007, 11:07:38

у мя 1.4 сразу нормально играл но лошадь глючит
Bunun
 


Вернуться в Игры

Кто сейчас на форуме

Зарегистрированные пользователи: AhrefsBot [Bot], DotBot [Crawler], Google [Bot], SEMrush [Бот], Trendiction [Бот], Яндекс [Бот]

cron