Broken Sword 4: The Angel of Death

Обсуждение компьютерных игр. Новинки, прохождения, поиск. Экшен, аркады, квесты, гонки, RPG, симуляторы, стратегии, онлайн игры. Игровые консоли и игры для них.

Broken Sword 4: The Angel of Death

Непрочитанное сообщение Гость » 28 сен 2006, 23:46:15

Любому уважающему себя любителю квестов знакомо словосочетание Broken Sword, которое пробуждает в нем исключительно положительные ностальгические эмоции. Если вы слышите его впервые… чтож никогда не поздно приобщиться к прекрасному*SARCASTIC*
Broken Sword 4: The Angel of Death
Эксперименты над квестами продолжаются! И конечно, на пике этого процесса оказалась не что-нибудь, а Broken Sword - серия, не только давно и заслуженно любимая поклонниками жанра, но и не опасающаяся экспериментировать. Подвергнувшись в предыдущей (третьей) части попытке приблизить приключенческий жанр к приставочным стандартам - в четвертой она отступает на куда как более классические позиции, на радость любителям adventure games "такими, какие они есть". Ведь как ни жаль множества интересных идей и продуманного оригинального синтеза геймплеев двух чуть ли не враждующих игровых миров - новый рынок, в лице широких масс любителей поиграть на телевизоре, проголосовал долларом со всей удручающей очевидностью: обилием "приключений" консольные полки не блещут. И, судя по всему, блистать, не планируют.
В некотором смысле уже настройка раздела "управление" в "опциях" - явилась огорошивающим сюрпризом: выключайся, заботливо приготовленный геймпад, отправляйся назад на полку. Стрелки для указания направления (не особенно нужные, потому что можно просто кликнуть, куда идти), кнопка перехода из ходьбы в бег, и … все что ли? Да, если не считать еще "неперенастраиваемые" кнопки мыши, левая из которых означает основное действие, а правая - дополнительное. Левой, например, можно скомандовать "поговорить", а правой - вызвать меню, позволяющее выбрать, говорить будем или смотреть (или выполнять еще какое-то действие). Или же нажатие левой клавиши означает продвинуться вдоль стены в этом направлении еще на немного, а правое - прекратить движение в режиме прижимания к стене (спрыгнуть, отпустить ящик и т.д.).

В принципе, к клавиатуре можно не прикасаться вообще. За исключением разве что нажатия на клавишу ESC, что выводит играющего в меню с возможностью сохранения или загрузки. Даже для попадания в инвентарь, достаточно просто подвести курсор к верхней границе экрана. Взятые оттуда в руку предметы обозначаются очень отчетливо нарисованной пиктограммой и их можно применять повсюду на экране, причем курсор заботливо изменит форму в тех местах, где это возможно, точно так же как он подсказывает "подразумеваемые действия". Все так удобно и хорошо, и в то же время вызывает ностальгию, что волей-неволей может возникнуть у читателя мысль: неужели Broken Sword, напуганная в прошлый раз не то чтобы фиаско, а, скажем так, недостаточным успехом - решила вернуться к корням, предложив сугубо традиционное решение своего приключения? А вот и нет - в который раз проявив чудеса сообразительности, разработчики совершили, чуть ли не немыслимое: идеально совместили важнейшие элементы стандартного квеста с инновационными, эффектными, современными техническим решениями.

И главное среди них - кинематографичность, ставшая возможной благодаря росту мощи персональных компьютеров со времен расцвета так называемых "наведи-и-кликни" приключений. Именно что не кинематографичность в варианте интерактивного кино - этого добра мы уже более чем насмотрелись за последние годы - а кинематографичность применительно к классической "ходилки-бродилке". Очень качественно (хотя и несколько мрачновато, особенно после веселенькой третьей части) смоделированы очень крупные локации целиком в трехмерном пространстве, а полностью автоматическая камера использует впечатляющие "операторские" приемы, чтобы переходить от одного ключевого вида к другому. На скриншотах этого не видно, это можно увидеть только в динамике - как драматично камера вдруг переходит с одного ракурса на другой, где-то фиксируясь статично, а где-то "отслеживая" персонажей и их активность. Создается достаточно отчетливое впечатление, что живая камера следит где-то в живом мире за живыми людьми, а вовсе не демонстрирует последовательные сцены из квеста, хотя по логике-то происходит именно второе: важно и детальное обследование сцен, вплоть до "пиксель-хантинга", и правильные догадки по решению проблем, исходя из имеющихся ресурсов.

Эффект усиливается тем, что действие показывается непрерывно: вот персонаж заходит в офис, проходит в свой кабинет, оттуда спасается в задней комнате, оттуда выбирается на чердак и вылезает через окошко наружу здания, проходит по карнизу, забирается по лестнице, наводит огромные мосты, попадает в разрушенное здание с возможностью исследовать сразу несколько его этажей - и все это в единой среде, без подгрузок или скачков, принципиальной смены обстановки, режимов движка или чего бы там ни было, строго в честном 3D. Плюс к тому очень естественные движения и очень выразительная жестикуляция персонажей. Лицевая анимация, способная передавать очаровательные гримаски симпатичной девушки и соответствовать очень непростой ритмике речи "нюхнувшего жизни" и в то же время очень бодрого главного героя. "Виртуальное актерство" в полной мере поддерживает отлично написанные и исполненные диалоги, никак не могущие пожаловаться на отсутствие чувства юмора.

Вот так, стало быть, попробую зафиксировать основную формулу игры, уж не знаю, намеренно она вышла у авторов или случайно: сочетание искусственности с реалистичностью и естественностью, так что играющий постоянно мечется между этими двумя впечатлениями, не в силах понять, где в точности находится и от того еще более заинтригованный. Ретро или "футур" (от английского слова future - будущее)? Что концептуально важнее для понимания духа игры: то, что закрытую дверь нужно выломать клюшкой для гольфа (а не вскрыть, допустим, копией ключа, изготовленного на месте из подручных материалов после изучения через телескоп оригинала, забытого в окне через дорогу) - или все же то, что мафиози, ломящиеся в дверь вашего убежища, так и не ворвутся в него, независимо от того, будете ли вы размышлять над решением минуту или же полчаса? Правильный ответ: и то, и другое, и в этом-то вся прелесть.

Хотя никто, конечно, не лишит поклонников сериала ни непременных "экзотических" локаций, ни головоломных мистических заговоров. В сюжете задействовано ни много, ни мало магическое оружие самого Моисея - сцена с его пробуждением, кстати (сияющие крылатые скелеты, сияющие крылатые скелеты), использована в достаточно среднем качестве заставке игры. Хорошо, что подобным видео не будут злоупотреблять - многие сцены на движке и то впечатляют больше. Ведь отличные текстуры в них вытягивают не слишком сложные модели, а если вы хорошенько присмотритесь к деталям, то легко заметите не только тени, но даже отражения героев на мокром полу. А как эффектна работа с перспективой при перемещении камеры!

Возвращаясь к сюжету - сам по себе, он не слишком удивит любого, кто играл в первые части, являясь как всегда сложным, детально проработанным и не один раз кусающим себя за хвост. Начинается все с того, что главного героя, в память о его приключенческом прошлом, нанимает хозяйка таинственного манускрипта, за которой (и за которым) уже ведется полномасштабная охота. Дамочку, как водится, нужно защитить, манускрипт расшифровать - а руки у фанатичных католиков, охотников до чужих тайн, длинны чуть ли не настолько же, сколь однозначны ассоциации такой вот сюжетной завязки и такого набора героев с отгремевшим не так давно во всех и всяческих видах "Кодом да Винчи" (придется заниматься даже криптографией!).

Несколько более естественное, чем во многих других подобного жанра играх, прохождение сюжета - будет несколько трудновато для обычных игроков (не для истинных любителей подобных приключений) наличием логических задачек (здесь даже можно исследовать множество "ложных" ходов, причем с озвучкой, с отработкой действий, а не просто "понуро разводя руками"). Вычищенные по многочисленным просьбам геймеров задачи с ящиками (хотя ящики все равно не раз придется двигать) - сменились не менее ностальгическими задачками с лучами и зеркалами. Во все усложняющемся виде их придется решать больше десяти раз, причем иногда на время - таким вот образом игра моделирует взлом компьютеров - непременный атрибут данной части. Утешаться остается тем фактом, что иллюстрированные решения несложно отыскать в глубинах интернета (реального, конечно, а не игрового). Они же помогут и в решении наиболее злобных из сюжетных проблем - при всей их тяге к естественности, некоторые все же скатываются в область "зубодробительности". Причем, игра не утруждает себя тем, чтобы давать пользователю намеки и подсказки. Предполагается, видимо, ему достаточно обстоятельств, чтобы предполагать, как действовать дальше. Проблема только в том, что некоторые люди мыслят, видимо, не совсем теми же категориями, что и сценаристы.

Вся аудиочасть игры - более чем приятна. Кроме упомянутых диалогов, достойны крайней степени похвалы спецэффекты: даже на 2.1 акустике, что вынужденно использовалась во время тестирования, шумы и эффекты были так качественны, что возникало впечатление акустического присутствия на сцене. Великолепные музыкальные треки столь же прилежно трудились на благо создание атмосферы - впрочем, ими тут не злоупотребляли.

Неожиданно впечатлила проработка режима настроек: кроме разрешения, включающего в себя и широкоэкранное, можно было выставить частоту обновления, уровень анти-альясинга, не говоря уж о такой приятной мелочи, как активация субтитров и назначении функции бега на мышиное колесо. Не раз и не два Вы скажете спасибо за эту функцию - например, когда в очередной раз будете обшаривать уже давно открытые места. Такая вот забота о пользователе странно контрастировала с уровнем исполнения главного меню и заставок: торопились, надо полагать. Интригующей загадкой осталась и "неподсвеченная" опция AMBX - поиски в Сети лишь подогрели интерес, пояснив, что это принадлежащая компании Philips технология "ambient experience", позволяющая создавать спецэффекты в окружающем геймера реальном пространстве при помощи "подсветки, вибрации и движения воздуха".

Итого: чрезвычайно качественное приключение, выполненное достаточно осторожно, чтобы ненароком не разочаровать кого-нибудь. Прекрасно подходит не только поклонникам серии и любителям "приключений" вообще, но и тем, кого можно впервые приобщить к этому то ли гибнущему, то ли возрождающемуся жанру. При условии наличия "прохождения", конечно же, и хоть минимального знания языка, на котором изъясняется ваша версия игры.


http://www.3dnews.ru/
Автор: Сергей Водолеев
Гость
 

Broken Sword 4: The Angel of Death

Непрочитанное сообщение Гость » 29 сен 2006, 09:20:28

Значит всё таки вышла! Отличная новость.
Гость
 

Broken Sword 4: The Angel of Death

Непрочитанное сообщение Владимир » 29 сен 2006, 12:42:55

Да!Надо в нее поиграться!!!
Владимир
 

Broken Sword 4: The Angel of Death

Непрочитанное сообщение Caratel » 01 окт 2006, 10:00:02

Как то выкладывал 3 скрина. Вроде игруха не плохая должна быть.
Вот выкладываю русификатор на игру. Скачать русификатор v 1.05
Caratel
 


Вернуться в Игры

Кто сейчас на форуме

Зарегистрированные пользователи: AhrefsBot [Bot], Bing [Bot], DotBot [Crawler], Google [Bot], SEMrush [Бот], Trendiction [Бот], Яндекс [Бот]

cron