Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Обсуждение компьютерных игр. Новинки, прохождения, поиск. Экшен, аркады, квесты, гонки, RPG, симуляторы, стратегии, онлайн игры. Игровые консоли и игры для них.

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Гость » 02 апр 2007, 20:26:14

подоспели свежие обзорчеги
www.7wolf.ru

Автор: Black Monk
Дата публикации: 02 апреля 2007
Название диска: Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Официальный сайт игры: http://www.ea.com/official/cc/cc3/us/index.jsp
Разработчик: EA LA
Издатель: Electronic Arts
Лицензия: Soft Club
Жанр игры: RTS
Дата выхода: 2007-03-26
Требования: P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано: P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card


Новая эпоха



Знаете, чем пломбир, продававшийся двадцать лет назад за 48 копеек, отличается от нынешнего мороженого "48 копеек"? Тем, что второе - более насыщенное, более объемное, более приятное. Вот только вкус у него абсолютно другой.

Command & Conquer 3 - ни в коем случае не плохая игра. Три классически сбалансированных стороны конфликта; отличный сюжет, динамически развивающийся и драматически хватающий игрока за самые жабры; фирменные видеоролики с живыми актерами в HD-качестве; отличный мультиплеер с онлайновой таблицей рейтингов; масса тактических ухищрений и поводов напрячь мозг. Все это есть, но… нет того вкуса. Он стал другим, просто другим.

Увы, ни один из разработчиков Tiberian Dawn и Tiberian Sun не работал над этой частью игры (из знакомых лиц в титрах мелькнул только Луи Касл). Тем не менее, подход к воссозданию вселенной был столь обширен, что продюсеры не постеснялись привлечь профессоров физики из Массачусетского технологического - дабы более или менее правдоподобно объяснить некоторые явления вроде роста тайбериума (ну не "тибериум" он, не "тибериум" совсем!) и принципа технологий пришельцев. Ну и еще оторвали Джо Кукана от семьи, пригласив сыграть Кейна. Вероятно, в последний раз - ведь изначально C&C задумывалась как трилогия.



Третий глаз



Ровно через пятьдесят лет после открытия тайбериума ситуация на Земле в корне изменилась из-за высокого распространения этого вещества. Часть людишек нежится в безопасных "голубых зонах", большинство ютится в "желтых зонах" - там тайбериума навалом, зато жить дешево; в красных зонах никто не живет, потому что высокая концентрация инопланетного вещества убивает за несколько секунд. Высшее начальство GDI получает сведения о том, что Братство Нод пытается восстановить свой знаменитый Храм Нод и в очередной раз напугать человечество ядерной боеголовкой. Дальше - больше. Выясняется, что помимо ядерной угрозы в распоряжении Кейна имеются разработки оружия массового поражения на основе жидкого тайбериума. "Ion Cannon ready" - сообщает наша любимая EVA, и от директора GDI поступает приказ: разрядить пушку прямо в Храм. И это несмотря на предупреждения ученых о том, что коллапс может вызвать реакцию с инопланетным веществом. Разумеется, взрыв расшвыривает тайбериум по всей Европе, убивая сотни тысяч ни в чем неповинных граждан. И тут появляются пришельцы.

Дальше рассказывать нет смысла, ибо сюжетная кампания - это 70% игры. Вот тут фирменный стиль сохранен до последней мелочи. Постоянные интриги, повороты сюжета, классические ошибки и прочие события, которые цепко держат игрока за шею, не давая тому даже мысли о том, чтобы выйти из игры. Кампания за GDI пролетается на одном дыхании, процесс подгоняется мыслью "А ведь потом еще за NOD и за пришельцев погонять можно!". Скирмиш и прочий мультиплеер - это отдельная песня, которой хватит еще на какое-то время. Кстати, кто-нибудь сомневается, что дополнение выпустят в течение года?

Последовательно проходя кампанию, неоднократно замечаешь, как сладко поет сердце. Здравствуй, коммандос! Ты по-прежнему отмачиваешь свои соленые шутки и минируешь все подряд, параллельно отстреливая пехоту. Правда, теперь ты научился взрывать еще и роботов, а заодно и пользоваться ракетным ранцем, перелетая через заборы и линии обороны. Привет, миссия "без базы"! Ты опять проверяешь мои тактические навыки - ах, как это приятно! Каждая миссия - это чудесное состязание с союзом дизайнеров и компьютерного интеллекта. Даже там, где вроде как надо всего лишь вынести базу противника, всегда найдется с чем побороться. То пришельцы сразу выкатывают всю боевую мощь в начале миссии, позже сбавляя обороты; то Братство утыкает периметр своими знаменитыми лазерными башнями, вынуждая одновременно отражать атаки, строить отряд "Мамонтов" и готовить авиационную эскадрилью для погребения Обелисков. Кампания ни разу не даст повод поскучнеть и погрустнеть, только если ты сам, увлекшись битвой, забыл сохранить результат получасовой деятельности. Отсутствие автосохранений во время миссии повышает дисциплинированность, порой сильно огорчая неловкого игрока.



Mammoth Tank assembled



Классические юниты вернулись в строй. Вертолеты "Орка", танк "Мамонт" первого поколения (с двумя стволами, ракетными отсеками да еще и с рейлганом!), разведывательные байки - гроза авиации, и прочая ностальгия. Титаны, Мамонты-2 и прочие шагающие экскаваторы выкинули на свалку истории. По крайней мере, у GDI осталась только ходячая артиллерия "Джаггернаут" - а у красного Братства теперь в наличии Avatar, мощный человекоподобный робот. Пришельцы (их расу называют The Scrin) - чудная помесь зергов и протоссов из понятно какой игры. Умеют брать как количеством, так и качеством, делая серьезный упор на авиационную технику. С воздухом, кстати, теперь не только ракетные войска общего назначения борются - по летающим юнитам могут стрелять и пулеметы БТРов.

Самое главное - баланс между количеством и качеством. Разнообразие юнитов с определенной натяжкой можно представить как отношение C&C: Tiberian Sun к C&C: Tiberian Dawn. Точно так же соотносится количество родов войск C&C: Tiberium Wars к C&C: Tiberian Sun. Мысль ясна? В третьей части по отношению ко второй настолько много юнитов, как во второй по отношению к первой. Короче, очень много. Разбираться с этим безобразием нет ни времени, ни желания. Ракетоносец "Питбуль" становится бесполезным при наличии APC с отрядом базутчиков внутри (да, БТР теперь опасен не только пулеметом, но и своей универсальной начинкой). "Мамонт" полностью затмевает "Хищника", даже с учетом того, сколько он стоит и сколько времени монтируется на заводе. Некоторые проходные юниты в кампании не используются вообще. Впрочем, есть маленькое "но": при наличии соответствующих зданий войска можно серьезно апгрейднуть. "Мамонты" обзаводятся мощным рейлганом в дополнение к и без того насыщенному арсеналу, "Питбули" превращаются в мортиры, а "Орка" обучаются обнаружению скрытых юнитов. Правда, смысла в этом здании немного - кроме как поднять "Мамонтов" на недосягаемую высоту.

Для кампании и скирмиша баланс войск вполне терпим. Если голова на месте, достаточно держать в памяти несколько чисел и названий юнитов. Дальше все по накатанной: раз-два-три, база отстроена, поехали клепать "Мамонтов" или "Аватаров". В качестве войск поддержки GDI понадобятся "Джаггернауты" и мобильный ремонтный комплекс, NOD не откажется от огнедышащих танков (да, они тоже вернулись!) и традиционно мощной пехоты. Для фанатов The Scrin достаточно трех видов летающей техники (одна из которых чудовищно дальнобойна), чтобы сокрушить любую базу. Что творится в мультиплеере - пока неизвестно, но вышло уже два патча с балансировкой юнитов, и вовсю готовится третий. Ясно одно: "мамонт-раш" больше не работает. Тренируйтесь делать по двести кликов в минуту. Спасибо пришельцам.



Тайбериумный закат



Графический движок SAGE (Strategy Action Game Engine), впервые представленный в C&C: Generals, претерпел значительный изменения. По большому счету, его теперь даже и не узнать: эффекты воды, дыма, взрывов и горячего воздуха - это что-то с чем-то! Причем, что интересно, эффектов много, но они настолько аккуратно прописаны, что даже в самой гуще боя ты понимаешь, кто и чем выстрелил. Богатство без перенасыщения - вот как это называется.

Дизайн уровней напомнил Tiberian Sun. Такое ощущение, будто добрая половина миссий проходит в два часа ночи по местному времени. Первозданную темноту освещают редкие фонари и костры, на сером ландшафте ни черта не различить, а грязная смесь из коричневого плоскогорья и серо-буро-малиновых юнитов разбавлена салатового цвета тайбериумом. Понятно, что разработчики отбирали самые значительные моменты из предыдущих серий - но зачем было брать этот невнятный дизайн из Tiberian Sun? Непонятно. Хотя нашествие пришельцев глубокой ночью на голубом экране может вызвать панику сродни той, что вызвало реалити-радиошоу "Война миров" в 1938 году. Очень уж красивая постановка.

Кстати, о режиссуре. Самое главное, что зацепило - ролики. Они слишком длинные, они наполнены банальщиной и штампами. Очень хочется промотать их - но нельзя, все-таки HD-качество, да и потом, ролики - это та самая "виста", ради которой имеет смысл проходить кампанию. Имеются в виду, конечно, "рендеры", а не живое видео. С последним туговато, несмотря на относительно звездный состав - тут вам и Шэрон Валери из Battlestar Galactica, и Сойер из Lost, и знаменитый на весь игровой мир Майкл "Сэм Фишер" Айронсайд. Играют актеры очень уж вяло, безжизненно, словно манекены. Единственный, кто действительно порадовал своим появлением - Джо Кукан с фирменной лысиной и хищной улыбкой. Все-таки старую гвардию ничем не испортишь! Людям, озвучивавшим юнитов - отдельное персональное спасибо. "Unrivable" - истину гласит басовитый водитель "Мамонта", только что сошедшего со стапелей завода.

Есть повод и проехаться по музыкальной части. Стив Яблонский и Тревор Моррис - вот эти негодяи, которые потчуют нас невнятным эбмиентом, редкими вкраплениями индастриала и каким-то скучным дерьмом на протяжении всего остального времени. Хороший послужной список в виде "Техасской резни бензопилой", "Острова" и "Попутчика", конечно, украшает Яблонского, но вовсе не позволяет халтурить. Отключить музыку полностью - сомнительный выход. Ваш покорный слуга поступил несколько проще: достал слегка запыленный диск The Music of Command & Conquer и запустил, так сказать, внешним саундтреком. Получилось очень даже неплохо.



Вместе и врозь



Король мертв - да здравствует король. Совершенно очевидно, что на Tiberium Wars развитие серии не закончится, что бы там ни обещала в свое время ныне почившая Westwood Studios. C&C 3 знаменует собой окончание старой эпохи, где решал "мамонт-раш" и постройка турелей через цепочку сэндбэгов под носом у противника. Переход из количества в качество - а точнее, от концепции "стенка на стенку" к старкрафтовскому "камень-ножницы-бумага" - совершенно нетипичная тенденция для Command & Conquer. Но она все же случилась.

А вот помните, была такая миссия у Nod, где надо было с четырьмя ракетчиками "Мамонта" завалить? Он же, гадина, так и норовил их задавить! Или уровень за GDI, где надо было коммандоса через всю карту вертолетами перетащить, а потом командный центр взорвать? А потом еще ролик с Кейном, играющим в шахматы. Класс, да? Вот это было время!
Гость
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Гость » 09 апр 2007, 14:18:00

Поиграл я в Тибериум…и разочаровался в продолжении серии C&C…
На мой взгляд обычная типичная стратегия,которая славится лишь своей абревиатурой…Сразу же не понравился интерфейс игры,ну думал с непривычки,щас пару часиков посижу поиграю и привыкну,но прошло уже дня 3,а всё равно интерфейс построек раздражает*SCRATCH* Игра особо ни чем не выделяется,кроме своих тормозов*SARCASTIC* С рассами тоже начудили:налепили всего и побольше в каждую рассу и достаточно…Я уж думал щас как забацают новых Генералов,а получилась полная противоположность им.
С балансом тоже чудеса творятся:пустил одного робота на вражескую базу,так мало того что он все здания чуть ли не с одного выстрела разрушает,так ещё и на него налетела вся вражеская армия,так я успел полбазы разгромить,пока моего робота положили…Вообщем мне игра не понравилась,я ждал от неё большего,да и вообще я ждал немного другого…
Гость
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Caratel » 09 апр 2007, 15:30:39

xxxSERAFIMxxx писал(а):Я уж думал щас как забацают новых Генералов,а получилась полная противоположность им.


Такэто и н должны были быть генералы, это продолжение Tiberium Sun

Вот обзорчег с аг.ру

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: Electronic Arts
Локализатор в России: Софт Клаб
Издатель в России: Софт Клаб
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 27 марта 2007 года
Российский статус: в официальной продаже с 5 апреля 2007 года
ISO статус: релиз состоялся 26 марта 2007 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Strategy (Real-time) / 3D
Похожие игры: Act of War: Direct Action, Act of War: High Treason, Cletus Clay, Command & Conquer, Command & Conquer: Covert Operations, Command & Conquer: Generals, Command & Conquer: Generals - Zero Hour, Command & Conquer: Red Alert, Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike, Command & Conquer: Red Alert - The Aftermath, Command & Conquer: Red Alert 2, Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge, Command & Conquer: Tiberian Sun, Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm, PSI: Syberian Conflict, StarCraft, War Front: Turning Point
Multiplayer: (8) LAN, Internet


В стратегии с биркой Command & Conquer играли все, кроме секретарш, для которых нет ничего милее "Косынки" и Zuma, и мрачных поклонников хардкорных воргеймов. Оно и неудивительно — помимо груды банальностей, эти игры всегда радовали нас тщательно проработанной вселенной и исключительным качеством. Отточенный баланс, замечательные ролики с участием живых актеров (кто не помнит душераздирающую сцену отравления товарища Сталина или зажигательные речи Кейна?), простенький, но притягательный геймплей… Tiberium Wars превосходно чувствует себя в толпе загорелых и улыбчивых родственников. Как и положено самому лучшему "C&C-клону".
Welcome back commander

В мире, перенесшем экологическую катастрофу и две кошмарные войны, до сих пор живут миллионы людей. Тибериум — загадочное вещество, появившееся на планете в конце ХХ века — кардинально изменил привычную экосистему. 20% суши превратилось в зараженную пустыню, смертельную для homo sapiens. 50% попало в категорию т.н. "желтых зон"; обширные поля тибериума там не редкость, однако сине-зеленые кристаллы не успели окончательно испоганить землю. Жуткие ураганы, торнадо, наводнения и грозы каждый месяц собирают кровавую жатву, а уцелевшим остается с тревогой изучать прогноз погоды и надеяться, что их чаша сия минует. Лишь треть земной тверди дарит своим обитателям чистый воздух и пасторальные пейзажи за окном. На страже цивилизации день и ночь стоят бойцы Global Defenсe Initiative, защищающие сытых американцев от разъяренных бедняков. Несколько лет назад "террористы из пустошей" представляли реальную угрозу, но после убийства их главаря мощная, хорошо организованная армия развалилась на куски.

Убийства? Как бы не так! Харизматичный лидер Brotherhood of Nod (по-прежнему в исполнении Джо Кукана) в огне не тонет, и кое-кто всерьез считает его роботом и засланцем инопланетян. В очередной раз воскреснув из мертвых, лысый "мессия" предложил последователям дерзкий план. Фактической столицей GDI является орбитальная станция "Филадельфия", следовательно, именно туда нужно нанести упреждающий удар. За пределами атмосферы проживает политическая верхушка, верящая в полную безопасность этого места, — ведь Nod не владеет космическими технологиями. Увы, "Филадельфия" оказалась колоссом на глиняных ногах. Атака ЦУП снабдила "братьев" бесценной информацией, позволившей навести на станцию межконтинентальную ракету. Одно нажатие кнопки — и Третья тибериумная война началась.

Рассчитанная на многопользовательский режим Generals заставила изрядно поволноваться: вдруг и Tiberium Wars ждет такая же судьба? К счастью, все обошлось. Две увесистые кампании (плюс секретная) обещают вагон развлечений. Наступательная доктрина не исчерпывается классикой в духе "построил базу — убил всех". Попробуйте уничтожить пусковую установку, пока на Калифорнию не обрушился ядерный салют, или отбить бесконечные волны врагов, переключая дефицитную энергию между пушками. А до чего же весело втаптывать в грязь беззащитные заводы, насылая на них бомбардировщики, и, пробравшись в глубокий тыл, расстреливать сотни пустующих танков! И это только начало огромного приключения.

Благодаря видеовставкам миссии логично связаны друг с другом. ЕА решила не жадничать, для нас работают "звезды" мирового уровня: Майкл Айронсайд (Michael Ironside), известный по фильмам Total Recall, Top Gun и Starship Troopers (он же — "голос Сэма Фишера"), Билли "Ландо из Star Wars" Уильямс (Billy Dee Williams), Грэйс Парк (Grace Park) и Трисия Хелфер (Tricia Helfer), отметившиеся в сериале Battlestar Galactica… Отдельного "ку" достоин Джош Холлоуэй (Josh Holloway). Сойер из Lost переквалифицировался в полевого командира Nod и теперь выдает ценные указания, перемежая их фирменными ужимками и проклятьями в адрес империалистов из GDI.
One vision, one purpose

Формула успеха, разработанная в стенах ныне покойной Westwood, за минувшие годы ничуть не изменилась. Знаменитый Construction Yard, пучок электростанций, казармы (небезызвестную Hand of Nod могли бы сделать и покрасивее), заводы, лаборатории, посадочные площадки — здравствуй, босоногое детство. Интерфейс, спасающий от постоянных метаний среди Очень Важных Домиков, смотрится так же свежо, как и в конце 90-х, а цепочки приказов упрощают взаимодействие с подчиненными.

Коллекция юнитов наверняка послужит кому-то поводом для ностальгии. Вот раскаленный Flame Tank, вот стайки Orca, а вот и "царица полей" — легендарный "Мамонт". После недорогого апгрейда добрый слоник вырастает в дикого монстра, сносящего все на пути. Остановить тяжелую кавалерию способно лишь чудо и несколько Obelisks of Light — столь поэтичное название романтики из Братства дали могучей лазерной установке. Отразив атаку, самое время перейти в контрнаступление. Человекоподобные гиганты Avatars хоть и выглядят аляповато, но бьются наравне со всеми. Кроме того, они умеют воровать "перки" у собратьев, буквально вырывая нужные детали из бронированных тушек. Металлическая клешня щелкнула на горле, и еще один душегуб сгорел на работе, завещав свой огнемет старшему по званию. Аналогичным образом можно вложить в руки "бога-из-машины" запасной автомат и оборудовать его stealth-генератором.

Баланс между пехотой и техникой выдержан неплохо. Засевшие в нейтральном здании ракетчики с поразительной легкостью подбивают проезжающие мимо броневички. Рецепт борьбы с нахалами прост — гранаты в окно. Увешанные оружием Zone Troopers будто прибыли из Warhammer 40.000: Dawn of War. Мощный лучемет дополняет "джетпак", помогающий огородами прокрасться в вотчину противника. Однако настоящими мастерами саботажа по праву считаются "Тени" Nod. Они слабее стандартных коммандос, да и взрывчатка перезаряжается мучительно долго, но пролететь полкарты и подорвать пару-тройку ключевых сооружений — для них сущий пустяк. Поскольку подземный БТР давно сняли с производства, любителям диверсий не остается ничего другого.

Во многих случаях мудрить не приходится: строим ораву и топаем к неминуемой победе. Визуальное сопровождение вполне под стать, всамделишная симфония разрушения. Шикарные "бухи" и "бахи" — не единственное, что привлекает внимание. Четкие текстуры, отличная анимация, сочные эффекты — движку, опробованному в Generals и The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 1 и 2, впору ставить памятник. Смехотворный "зум" и мультяшную палитру воспринимаешь как дань традициям. Не поймут фанаты холодного очарования Company of Heroes.

Здесь стоило бы поставить жирную точку, но в священный конфликт GDI и Nod внезапно вмешалась третья сила…
We have waited centuries for this moment

Впрочем, не так уж внезапно. Спасибо пресс-службе ЕА — главный "сурприз" Tiberium Wars известен любому ребенку. В очередной раз шарахнув в Кейна из ионной пушки, руководство GDI столкнулось с непредвиденной угрозой. Неопознанные космические корабли приблизились к Земле, и сугубо домашняя политическая свара переросла в эпос межгалактического масштаба. Роботизированные жуки "from outer space" явно не стремились удивить нас экстравагантной внешностью. Осмеянные задолго до релиза "задницы на ножках" и сейчас вызывают улыбку, хотя в целом эксперимент удался — пришельцы органично вписались в мир C&C, тем более что уфологические намеки в изобилии разбросаны по играм тибериумной серии.

У наших "друзей", именующих себя The Scrin, тоже нашлись джокеры в надкрыльях. Трудно не влюбиться в стационарные "расчески" Storm Columns, создающие управляемые ионные аномалии (после уничтожения источника тучи расходятся не сразу). В роли обязательного для каждой расы суперюнита выступило здоровенное чудо-юдо о трех ногах и трех пушках. Энергетический щит существенно увеличивает его живучесть — десяток таких пауков без проблем "зачищают" среднюю карту. Сильная авиация (майские жуки и живородящие обглоданные селедки) заставляет соперников вкладываться в ПВО. Конструкторы GDI знали, что делают, когда вешали на "лучший в мире танк" универсальные ракеты, но даже "Мамонты" пасуют перед зависшим над головой кольцом Mothership. Ближайший аналог — НЛО из Supreme Commander. Медленно и чертовски опасно для тех, кто копошится внизу.

Миллион мелочей превращает Tiberium Wars из "еще одной RTS" в нечто выдающееся. Например, можно оживить и украсть павшего ходуна. Или обрушить на конкурентов орду чокнутых камикадзе. Взорвать мост, осложнив продвижение сухопутных войск. Устроить минное поле на перекрестке. Укрепить группу мобильной ремонтной платформой…

Изученные базовые фокусы хочется поскорее испытать на обычных игроках. Сетевые баталии не отнимают много времени — с первых же минут вы погружаетесь в сечу. Чтобы ядерная боеголовка не застала врасплох (игра заранее предупредит об опасности), спрячьте в тихом углу грузовичок MCV или размещайте строительные здания и заводы подальше друг от друга. Да, и не стоит всецело полагаться на танковый "раш". Истинная же тактика просыпается в дуэлях и 2х2. Лишив неприятеля доступа к ресурсам или разрушив его экономику, вы гарантируете себе победу.

Если доисторические коммуникации не пускают в онлайн, рекомендую "скирмиша". Освободившийся от пут скриптов AI теряет всякое уважение к человеческому разуму, разнося в пух и прах новичков, а иногда и опытных укротителей зеленой рамки.
The end… is the beginning?

Большие боссы лос-анджелесского филиала EA (там осела часть бывших сотрудников Westwood) не стали рисковать попусту. Tiberium Wars не просто старомодная игра, а те же метафорические яйца, но в современной технической обертке. С учетом того, что предыдущую порцию тибериума мы доели в 2000 году, это совсем не раздражает.
Автор: Михаил 'Xirurg' Хромов (08.04.2007)

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
6 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
6 Гб на винчестере

Оценка AG
84%
хорошо


Оценка игроков
91%
494 голоса
Caratel
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Caratel » 17 апр 2007, 11:03:08

Карошая игра. В компанию меня играться не тянет, рублюсь в одиночной игре, мне нравица) Графа жёсткая, эффекты жёсткие. К управлению постройками привык оч. быстро, и это особо не напрягает. Рассы прикольные, больше всего прикольнуло НЛО)

Поставил один раз против себя мощного компа, так он меня наказал за 15 мин.*SCRATCH*
Caratel
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Caratel » 18 апр 2007, 13:03:11

Обзорчек с http://www.3dnews.ru/

Еще один чудесный подарок любителям стратегий реального времени. Определенно, в последнее время на их улице праздник. Омрачить радость может лишь одно обстоятельство – как и все остальные продукты Electronic Arts, локализует и издаёт игру на территории России SoftClub. С одной стороны, в таком варианте, скорее всего, не будет проблем с глобальным мультиплеером и своевременными патчами. С другой, это автоматически означает, что игры будут продаваться по самой высокой для России цене: 700 рублей, постепенно снижаясь до 600. А снабженные аксессуарами (брелок, бандана) «коллекционные версии», отдельные за каждую из легендарных сторон, стоят на 100 рублей дороже. Четвертый, самый дорогой, вариант «C&C» под названием Kane Edition обойдется в 1300, но для многих он того стоит, ведь сюда включены не только эксклюзивные игровые карты и интересные дополнения, но и оригинальная версия.

Игра – блистательна. Специально для тех, кто любит нетерпеливо заглядывать в самый конец болезненно интригующей книги, заранее ответим, почему. Не потому, что поражает воображение очередными новыми игровыми технологиями, коих в последнее время было немало. Как раз наоборот, потому что смогла вдохнуть новую жизнь в нечто старое и давно любимое. Представить заново прекрасным давно, казалось бы, исчезнувший во мгле истории геймплей. Опять рассказать старую сказку о «хороших» GDI и «плохих» NOD, но так, чтобы можно было полюбить ее еще раз.

Проект, с одной стороны, обладает своим собственным неповторимым лицом, с другой - переполнен аллюзиями и параллелями с когда-то игранным. Играя в него, то и дело возникает мысль: а ведь когда-то это уже происходило! И это чувство греет, несмотря на то, что где-то в глубине души понимаешь, что так сделано специально, и где-то в недрах разработчика, быть может, получал свою зарплату «специалист по дежавю», обеспечивавший «эмоциональную совместимость» проектов. Каким, оказывается, простым может быть счастье – снова двинуть в бой тушу «Мамонта», дизайн которого буквально вопиет о мировоззрении брутального доминирования». Снова поднять с посадочных площадок рой вертолётов «Орка». Увидеть «Обелиск Света».

Казалось бы – за множество лет, прошедших со времен первой «C&C», масса клонов должны бы отбить вкус к незамысловатым военно-экономическим доктринам игр той поры. Но, видно, есть какая-то магия, открытая когда-то давным-давно и до сих пор не отмененная. Магия, что буквально не позволяет оторваться от прохождения - несмотря на то, каким игрушечным кажется происходящее после невероятного размаха «Supreme Commander».
Стремясь к идеалу

Впрочем, огромная работа по «осовремениванию» проведена, в виде ювелирной балансировки и множества очень правильных дополнений. Проведена настойчиво, ведь геймерам нужно было получить в свои руки и что-то новое, прекрасное и могучее, но и осторожно, чтобы не нарушить нежную субстанцию преемственности. Авторы хорошо усвоили уроки «C&C Generals» (что была замечательной игрой, но слишком чужой для поклонников вселенной «Командуй и Покоряй»), возможно, что любое практически из нововведений прекрасно чувствовало бы себя в предыдущей серии, прекрасно отвечая вопросам и претензиям игроков того времени. Несмотря на то, что хорошие идеи для триумфального возвращения серии явно собирались изо всей истории семейства, из пресловутых «Генералов» в том числе.

Еще одна большая работа была проведена и по части приведения в порядок мифологии. Подобно тому, как пришлось потрудиться сценаристам третьей и особенно второй «Матрицы», придавая стройность и непротиворечивость тому спутанному клубку тезисов и загадок, что был высказан в культовой первой – новая часть стратегии про тибериум пытается ответить буквально на каждое «кто?», «почему?» и «зачем?», что скопились у играющих в предыдущие части. Пройдя «Tiberium Wars», наконец, можно будет понять об игровом мире ВСЕ, отправившись в продолжение с чистой душой (если оно будет, конечно). Совсем как в первоисточнике, рассказана история превратившейся в зону бедствия, зараженной «инопланетным терраформирующим агентом», то есть «тибериумом» Земли при помощи множества высококачественных роликов, большая часть из которых снята в реальном видео, с живыми актерами и стилизованными в духе классики декорациями.
Вторжение в Штаты? Да нет же, на Землю!

Эта захватывающая история, происходящая спустя полтора десятка лет после событий предыдущей части, не только расставит все на свои места, но и преподнесет немало сюрпризов (то есть помимо экзотических красоток-актрис). Определенно в большей степени комиксовая, в силу того, что на дворе уже 2007 год. она не только позволит вам совершить боевую экскурсию по историческим местам Соединенных Штатов Америки (где еще вы могли бы взять под контроль единственным инженером целый Пентагон или штурмовать Белый Дом, отнимая его у братьев NOD, вооруженных и шагающими роботами?), но и привнесет в конфликт третью сторону. Пришельцев, прибывших собирать плоды посеянного (интересно, появится ли «специальная пришельческая версия»?).

Прохождение кампаний воспринимается как интересное интерактивное кино. И благодаря божественной графике, о которой подробнее будет рассказано далее, и благодаря дизайну уровней и миссий. Постоянно возникают новые впечатления, на практике обкатываются собственные навыки и новые предоставленные возможности. Прекратить играть откровенно сложно. Мастерски сделанные кампании всегда были визиткой «C&C», таковой они и остались. Их интересно не только проходить, но и перепроходить помиссийно, противопоставляя растущее понимание ситуации повышению уровня сложности.

Кого-то, особенно после «прямой честности» «Supreme Commander» (которому отныне, похоже, на роду написано сиять в небесах одиноким величественным эталоном, овеществленной критикой жанра), могут покоробить прямолинейные мозги ИИ или многочисленные скрипты, что «оживляют» внутримиссийную структуру. В своих комбинациях иногда доходящие до несообразностей. Что-то можно поправить патчами – например, когда толпы пехотинцев под командованием компьютера продолжают увлеченно поливать свинцом малоуязвимые сооружения, не обращая внимания, что их ряды стремительно редеют под огнем юнитов игрока. Но куда это годится, если толпа супер-юнитов стоит, не шелохнувшись, когда горстка ваших ракетчиков расстреливает прикрывающую их ПВО? Стоит проявить терпимость: да, миссии «Си-энд-Си» это не реальность, а иллюзия. Но интересная, зрелищная! Никто ведь не ожидает достоверности от сюжетов голливудского блокбастера, особенно такого, где одним из главных героев является карикатурный злодей.

За коллективную игру стоит браться только после полного прохождения кампаний. Не потому, что ее прохождение (как в «Supreme… сами-знаете-что»!) даст знания и навыки – в этой игре добыть их практикой мультиплеера даже проще. Как раз наоборот – потому как преждевременным их познанием вы отнимите у себя часть радости кампании, рассчитанной на постепенное овладение всем боевым потенциалом. На отдельное смакование каждого его элемента в ситуации, специально сконструированной для получения от него максимального удовлетворения. После завершения некоторых миссий закрадывалась крамольная мысль: да… в мультиплеере такого не пережить! Ибо, когда вы бьетесь с реальными людьми, задачей для них является только победа, а надлежащим образом запрограммированный компьютер в состоянии поставить для вас боевой спектакль, в котором вы будете ощущать себя гением и героем. Или, может, это совпадение, что первые летательные машины компьютера прилетели именно в тот момент, когда с конвейера сошли первые мобильные средства ПВО?
Тибериум - золото будущего

Экономическая система игры практически не претерпела изменений. Основой дохода является тибериум, что добывается с месторождений, темпы самовосстановления которых гораздо медленнее темпов добычи – а значит, за светящиеся зеленые пятна (и отдельные «тибериумные шпили»), обильно украшающие поверхность карт, придется жестоко бороться. По крайней мере, в мультиплеере или «скирмише», то есть имитации такового против ботов – в кампании немало миссий, не подразумевающих развертывание базы (войска даются сразу, присылаются подкрепления). Тибериум добывается менее прочными, чем когда-то, но способными к ограниченной обороне харвестерами, которые привозят его в специальное здание – желательно иметь его недалеко от каждого используемого месторождения. Харвестеров может быть много, от этого зависит темп добычи. Для расширения «склада» используются, как когда-то, – «сило». Как и раньше, необходимо обеспечивать свою инфраструктуру энергией – это делается при помощи строительства и индивидуального апгрейда электростанций.

За электричеством обычно достаточно эпизодического пригляда – за исключением случаев, когда ваша энергетика становится объектом диверсии (не нужно строить «электрический городок», нужно рассредоточивать!) и приходится бегать с электрическим ключом вместо курсора, индивидуально отключая менее нужных потребителей (так же действуем при ремонте и продаже сооружений). Запас тибериума – это «главный кошелек», который используется на каждом шагу, и должен быть тщательно планируемым. Не только в те моменты, когда в предвкушении атаки игрок загружает свои конвейеры – но и тогда, когда неисчислимые (по меркам «C&C»-клонов) орды идут на приступ твердынь врага, и за расходами, равно как и за «переполнением амбаров», следить некогда. Ведь именно в эти моменты наиболее необходимы все «глобальные возможности», закладками на которые щедро одаряет геймера продвижение по технологической цепочке, требуют не только времени на перезарядку, но и ассигнований, часто внушительных. Желаете просканировать локацию? Высадить в горячую точку «из ниоткуда» отряд опытных снайперов или группу разведывательных машин? Вызвать на подмогу mothership или разорвать пространство телепортационным туннелем? Извольте заплатить! Отличное применение лишним средствам, прекрасная находка для геймплея.
Трудности для мыши – первый шаг к геймпаду?

Технологическая цепочка традиционно неглубокая. Строительная площадка, разворачиваясь, создает виртуальную «границу базы», внутри которой можно строить (здания на границе расширяют этот «периметр»). Затем строится энергетика и добыча тибериума, бараки и фабрика машин. Затем аэродром с коммуникационным центром, ключевой для высоких технологий технический центр, здание для усовершенствования пехоты и, наконец, «глобальный коммуникатор» - у каждой фракции все здания называются по-разному, но, по сути, все одинаковы. Управление может идти как через клики на здания, так и через унифицированный интерфейс. Назвать его удобным и дружелюбным сложно, особенно когда начинается многопоточное производство: возжелав строить в одних бараках инженеров, а в другом ракетчиков, вы быстро обнаружите, что маленькие вкладки неудобны для кликания, сигнализаторы о готовности неочевидны, и ясно, что игрок, мастерски овладевший клавиатурными сокращениями (а они есть буквально на все) и персонализацией управления, – получит большое преимущество над ленивым «мышекликальщиком». Впрочем, интерфейс, лаконичен: традиционные кнопки контроля юнитов вынесены в непривычную узкую полоску внизу экрана, аналогично размещены настройки агрессивности. Традиционный список клавишных команд отсутствует в привычной форме (предлагается разбираться в них путем чтения руководства).

Впрочем, нет минусов без плюсов. Зато здесь много свободного места для игровой картинки, экран максимально разгружен. Есть интересные возможности по созданию цепочек команд и даже «синхронизированных цепочек», то есть когда несколько разных юнитов последовательно «программируются», и только затем по выходу из режима начинают одновременно действовать. Да – на что только не приходится идти, если не делаешь в своей игре командных пауз. Любопытны и команды вроде «отступать задним ходом» - почему-то заместившие собой «патрулирование». Кстати, решения вроде «чуть отступить и перегруппироваться после уничтожения врага» - доступны и «собственному разуму» юнитов. Но гениями их все равно не назовешь: иногда они отлично выбирают себе цели, а иногда странно безынициативны.
О скромной обороне, могучих агрессорах и злобных шпионах

Новые интересные решения есть и в боевом геймплее. Например, маскировка для стелс-юнитов, что автоматически активируется, как только они начинают пребывать в неподвижности (и, кстати, множество средств для обнаружения невидимости). Например, возможность отправить в захватнический поход не только мобильную стройплощадку, но и мобильный разворачиваемый аванпост – сражающийся и лечащий. Или отличную связку «снайперы – дальнобойная артиллерия», великолепно сочетающую стелс и разрушительную мощь. Или тесное взаимодействие множества юнитов поддержки и воздушного транспорта – его можно просто и удобно вызвать для оперативной передислокации. Маленьких удачных находок множество – чего только стоит возможность легко и просто минировать не только участки поверхности, но и потенциально занимаемые нейтральные здания. Которые, кстати, являются немаловажным элементом боевой тактики – особенно в «городских» уровнях, где их много, и где они служат неплохим заменителем традиционных оборонительных сооружений: сидящие там юниты могут стрелять во все стороны, какие только им заблагорассудится, и чрезвычайно хорошо защищены. По крайней мере, пока не приблизятся на расстояние выстрела «гранатчики» и не убьют всех разом, забросив точно в окна могучие противопехотные снаряды.

Оборона базы в игре очень традиционна, рассчитана больше на «взлом», а не на фронтальную силовую атаку: имеются три общих вида турелей (против пехоты, против машин и против воздуха), и пара мощных сооружений, своеобразных для каждой фракции (от культового «Обелиска» - до сооружения, в массовом порядке придающего своим юнитам невидимость).

Диверсии тоже очень похожи на прошлое: подлые инженеры (или «инопланетные супермозги»), тайком захватывающие сооружения. Коммандосы-супермены, чуть ли не моментально сносящие с лица земли целые здания, прыгающие на реактивных ранцах и истребляющие пехоту на расстояниях, когда она еще не успевает сообразить, что происходит – хорошо хоть, такая «армия из одного» может быть произведена лишь в единичном экземпляре. Другие вредители, вплоть до летающих людей – направление саботажа здесь живо и всегда востребовано, особенно если вы играете за NOD

Боевые силы «прямого воздействия» - сохранив верность общим принципам, обзавелись ценными улучшениями. Армии GDI и NOD структурно копируют друг друга, инопланетчики, по сути, тоже, хоть и пытаются сделать вид, что они особенные. То есть в каждой армии есть несколько видов организованной во взводы пехоты, есть разведчики, есть средние танки, есть тяжелая артиллерия и тяжелый супер-юнит – у всего этого примерно одинаковые законы развития (и что характерно – достаточно скромное дерево апгрейдов, ничего лишнего). Есть пара воздушных машин и ни одного корабля (кроме «сюжетных»). Другое дело, как между этими категориями распределены способности (та самая боеспособность против пехоты, машин, сооружений и воздуха), если у кого-то пехота проигрывает в противопехотных способностях, то в них обязательно будет бонус в другом классе – у кого-то из машин, например. А если у инопланетчиков четыре летающих устройства – то это компенсация за явный недостаток пехоты, испытывающей явные проблемы с оккупацией зданий.

Но есть и уникальные юниты, эксклюзивные специальные возможности – они сообщают каждой фракции неповторимость, «боевое лицо». Как ни хороши кому-то невидимые или огнеметные танки NOD, или каннибалистическая способность их «мехов» разрушать свои машины, выламывая из них агрегаты для самоапгрейда (сломал лучевую пушку – получи дополнительный лазер!) – другого больше впечатлит способность дисциплинированной пехоты GDI забираться в недорогие БТР и вести из них огонь своим оружием во время движения. Или «перенастраиваемые» на предпочтительные цели «штурмовики» GDI, или их механизированная сверх-пехота, прыжковая и дальнобойная (впрочем, достойно скомпенсированная НОД-диверсантами).
Играем вместе

Мультиплеер не особенно богат настройками, зато богат изюминками. Кроме традиционного выбора карты, уровня начального обеспечения и заполнения игровых слотов людьми и ботами (можно выбрать уровень и манеру игры) – можно подключить внутреннюю систему общения голосом через IP. Слоты можно заполнить не только игроками, но и «наблюдателями, и даже «комментаторами» - все это положительно для киберспорта, в круг интересов которого «C&C» обречена войти. Есть и настройка игровой скорости, которую, к сожалению, нельзя поменять после того, как игра началась – впрочем, игровое время всегда являлось в «C&C» ценным ресурсом само по себе. В набор мультикарт входит внушительный набор для игры от двух до восьми человек, включая специальные «турнирные арены».
Нам сделали красиво…

Музыка – роскошна, нет никакой другой RTS, что могла бы хоть как-то соперничать! Ее хочется слушать и слушать, под нее хочется наступать и побеждать! Но поскольку рассказать о звуках в словах невозможно - лучше перейти сразу к графике. Ее плюс в том, что она невероятно гибка – под мощным компьютером, настроясь автоматически в Ultra High, она демонстрирует буквально чудеса визуализации, в то же время на машине старой и скромной послушно уходит в минимализм, обеспечивая замечательную скорость. Контраст настолько разительный, что трудно поверить, что это одна и та же игра! А ключик в том, что, будучи построенной на мультиплатформенной основе – да-да, и для Xbox360 тоже! – «C&C3» обретает красоту не прямым ПК-шным, а хитрым консольным способом, то есть многослойной постобработкой изначальной простой основы. Попробуем мысленно убрать из «волшебного пейзажа» изумительные спецэффекты для оружия, редкостно подробную анимацию (движение, функционирование, разрушение), тщательную работу с множеством деталей, замечательные тени, динамическое освещение (особенно глобальные «энергетические переливы», дивно украшающие собою множество ландшафтов), частичную разрушаемость среды (падающие деревья, ломающиеся стены) и высокодетальные текстуры поверхностей – много ли останется?

И хотя останется все равно достаточно много – эта, «подлинная» красота, достигнута и гениальностью концепт-дизайнов, и мастерством художников-воплотителей, что создали сооружения из малого количества элементов так, что они кажутся сложенными из большого их количества: своего рода визуальный трюк. В чем легко убедиться, перейдя из «вида по-умолчанию», в «максимально возможное приближение» – даже этот смехотворный «зум» превращает здания-игрушки в нечто суровое и малопривлекательное. И хотя находиться в приближении все равно по-своему красиво - себя проявляют текстуры грунта, явно рассчитанные блистать именно в таком режиме взгляда. – На практике оно будет мало использоваться. Ведь критичных для рассматривания деталей в игровом процессе почти что нет, а «вид по-умолчанию» может продемонстрировать еще одну важную особенность, притягательную и полезную одновременно: замечательную работу с перспективой. Глубокие, «уходящие далеко вдаль» панорамы компенсируют отсутствие «высокого полета» камеры, позволяют окинуть взглядом значительные участки мира, насладиться размахом и эпичностью.

Словом, игре удалось угодить буквально всем: владельцы мега-компьютеров лишний раз порадуются, что располагают чудом, способным на еще недавно невероятное. Обладателям простых машин не найдется повода пожаловаться, что разработчик не отнесся с пониманием к их запросам. И это относится не только к графике: игра и запускается быстро, и загружается и сохраняется. При сетевых сражения старый компьютер в низких настройках загружал уровень быстрее, чем «мегамонстр» в своих максимальных – а ведь в большинстве игр бывало наоборот!

Итого

Чудесное возвращение в прошлое и графический прорыв. Великолепная тактика, скрещенная с неутомительным микроменеджментом. Могучая кампания и сложный, многовариантный мультиплеер. Триумфальное возвращение одного из самых известных игровых брэндов. Графика великолепна в максимуме, быстра на простых машинах
Звук роскошный
Оригинальность множество изменений сверху испытанной концепции
Управление могло бы быть и удобнее
Геймплей одиночный потрясающе, если вы не против скриптов
Для перепрохождения интересно проверить свои силы на большей сложности
Геймплей многопользовательский в C&C2 стал классикой, и в C&C3 снова ей будет
Итоговый рейтинг однозначная покупка, великолепное развлечение
Итоговый рейтинг для тех, кто живет в гейминге завтрашнего дня: вещица несколько старомодна
Caratel
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение original_zed » 26 май 2007, 21:28:16

прикольная штука, прям щас рублюсь, не понравилось только что апдейтов маловато.
original_zed
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Silk » 08 июн 2007, 12:52:42

Мож кто подскажет, когда играешь за Scrin как создать ионный шторм в любом месте поля зрения?
Silk
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение BeteTest » 12 июн 2007, 13:29:18

Обновление Command & Conquer Tiberium Wars до версии 1.05

Electronic Arts выпустила новый патч для стратегической игры Command and Conquer: Tiberium Wars. Это обновления исправляет несколько дыр и ошибок, изменяет баланс всех трех враждующих сторон, добавляет 4 новые многопользовательские карты, вносит множество улучшений в интерфейс, включает прочие изменения и обновляет игру до версии 1.05.

www.com/mmandandconquer.com/community/p ... fault.aspx

Источник: NGOHQ
BeteTest
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение SATSON » 12 июн 2007, 13:57:08

А чего не предупредили что патчик 115 метрофф весит???
Вот у мя модем, терь думаю как его качать…
SATSON
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение BeteTest » 12 июн 2007, 14:32:32

SATSON писал(а):А чего не предупредили что патчик 115 метрофф весит???

Патчи подчти на все игры не мало весят. догадоватся нечего
Еще вариан дождатся на диске к игровому журналу
ps Качай на почте )))))
BeteTest
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение SATSON » 12 июн 2007, 16:02:00

У меня проблема…
Принёс эту игру, установил, запускаю а она выдаёт начальную картинку на треть экрана в центре и всё…
уже пол часа прошло и ничего не меняется…
что делать???
SATSON
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Caratel » 12 июн 2007, 16:17:38

SATSON
Переустанови драйвера на видеокарту. Обнови DirectX. Поидее должно помоч.
Версия игры пиратская?
Caratel
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение SATSON » 12 июн 2007, 16:19:57

Caratel писал(а):Версия игры пиратская?

скорее всего…брал в прокате…
SATSON
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Caratel » 12 июн 2007, 16:23:35

SATSON
Обноми тогда дрова…
И ещё, игра работает, вроде, только на видеокартах с поддержкой Shader Model 3.0
Caratel
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение TpaJIaJIa » 13 июн 2007, 10:18:38

Caratel писал(а): игра работает, вроде, только на видеокартах с поддержкой Shader Model 3.0

Не, знаю точно, что поддержка Shader Model 3.0 не обязательна для игры в C&C Tiberium Wars. Иначе я бы до сих пор не знал, что из себя представляет эта игра;)
TpaJIaJIa
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение SATSON » 13 июн 2007, 14:33:18

проблемма решена, решение нашёл на сайте производителя…
если ещё у кого такой вопрос возникнет качайте вот это:
http://download.microsoft.com/download/ ... tnetfx.exe
SATSON
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Caratel » 13 июн 2007, 15:36:45

SATSON
Так ведь это Microsoft .NET Framework … Не думал, что он играм требуется…
Caratel
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение SATSON » 14 июн 2007, 11:12:48

Caratel писал(а):Так ведь это Microsoft .NET Framework … Не думал, что он играм требуется…

как оказалось требуетсо… без него совсем никак не обошлось…
SATSON
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение BeteTest » 14 июн 2007, 13:37:47

Caratel писал(а):… Не думал, что он играм требуется…

Скоро без него не одна игра идти не будет, т.к. это платформа, как java :)
BeteTest
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение SATSON » 16 июл 2007, 12:01:52

скачал я всётаки этот патч 1.05 только вот он не ставится на не лицензионную версию…
точнее поставить я его смог следуя указанием в нете но игра стала афигенно глюченой и в опциях так и стоит версия 1.0
вот думаю лицензию купить в магазине за 4 сотни видел…
SATSON
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Caratel » 17 июл 2007, 11:14:40

Готовьтесь к патчу для C&C3

На страницах форума, посвящённого стратегии C&C, появилась информация о новом патче для популярной игрушки. Мы ждём появления обновления 1.06 для Command & Conquer 3: Tiberium Wars уже сегодня. По данным разработчиков, заплатка значительным образом доработает проблемы с отключением от сервера и другие неприятные баги.

Кстати, не стоит забывать и о следующем патче (1.07), в котором будет введена полная совместимость с SDK для моддеров. Кроме того, этот файл исправит некоторые другие критические ошибки и проблемы с балансом.
http://www.3dnews.ru/
Caratel
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение TpaJIaJIa » 21 авг 2007, 13:50:22

Выложил самый свежий русификатор.
Скачать => http://www.tutmatov.kursknet.ru/files/games/ ... umWars.exe
TpaJIaJIa
 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Непрочитанное сообщение Гость » 03 мар 2008, 15:16:29

Игра вышла и очень понравилась .Как минимум мне.*FOCUS*
Гость
 

Пред.

Вернуться в Игры

Кто сейчас на форуме

Зарегистрированные пользователи: AhrefsBot [Bot], DotBot [Crawler], Google [Bot], Trendiction [Бот], Яндекс [Бот]