jumper писал(а):Goldberg
А на халяву рецензию не кинешь?
Автор: Black Monk
Дата публикации: 27 марта 2007
Название диска: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Оригинальное название: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Официальный сайт игры: http://www.stalker-game.com/
Разработчик: GSC Game World
Издатель: THQ
Лицензия: GSC Game World
Жанр игры: FPS
Дата выхода: 2007-03-20
Требования: P4-2, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано: P4-3, 2048MB RAM, 256 3D Card
Отрицательная мутация
Долгострой и "Ждалкер" - самые распространенные клички этой игры. Разработчики из GSC не хватали звезд с неба, зато самые важные представители компании умудрились за семь лет разработки сменить несколько издателей, еле заключив контракт с THQ. Всему пафосу и фальшивым обещаниям, обрушенными на прессу, мы обязаны именно этим дядькам в пиджаках, в среднем два раза в год меняющим дату выхода игры. Многие убеждены, что лишь обзаведясь давлением со стороны THQ, разработчики были вынуждены выпустить "Сталкера" именно сейчас. В том, что у игры будут серьезные проблемы, никто и не сомневался.
Прекрасный новый мир
Но начнем по порядку. За такие сюжеты, конечно, надо заставлять автора сценария учить наизусть "Войну и мир". Назвать главного героя Меченым - это либо сознательное использование заезженного штампа, либо высмеивание оного. Крайне хочется надеяться на второе, но главная тема SHOC портит все дело. Амнезия и последующая на протяжении всей игры самоидентификация - настолько приевшийся прием, что хочется насильно аннексировать Украину обратно в состав России и запретить всем игроделам смотреть голливудские фильмы и читать соответствующие книжки.
Разработчики попытались создать цельный мир, живущий по своим правилам. Дикие псевдособаки сбиваются в стаи и кусают пробегающих мимо сталкеров за пятки. Вооруженные одиночки разгуливают по Зоне как у себя дома, иногда наталкиваясь на трупы своих предшественников. Эти самые трупы щедро разбросаны по всей территории, дополняя картину разрушений локального пост-апокалипсиса. Организованные преступные группировки захватили различные промышленные здания и перманентно делят друг с другом зоны влияния. Милиция ограничилась несколькими представителями, которые кроме как брать взятки за проход и открывать стрельбу при виде вооруженного сталкера, ничего не умеют. Некоторые искатели артефактов сбиваются в стайки, играют на гитарах и рассуждают о нелегкой жизни, мечтая поскорее вернуться домой.
В общем и целом можно сказать, что у разработчиков получился настоящий живой мир. Не сказать, что густо населенный, но многочисленные скрипты пытаются выправить это дело: убив банду, поселившуюся в груде бетонных плит, через три игровых дня можно туда вернуться и обнаружить там очередную пачку вооруженных граждан. Старый добрый ведьмин студень обрел свое место в канализации Агропромышленного Института. В туннелях обитают живые электрические аномалии, на поверхности частенько валяются радиационные мины, приблизившись к которым можно схватить тысяч двадцать рентген и мгновенно отбросить коньки. Дорогу, ведущую в Агропромышленный Институт, постоянно охраняет с десяток солдат. В ангаре неподалеку поселился квестовый NPC по имени Серый - он ведет перманентную борьбу с этими солдатами, поэтому каждый раз заходя на Свалку, загорается один и тот же нудный квест: "Отбить атаку с Агропрома". Сам Серый - чудесно проскриптованный парень. После отчаянного сражения, потеряв двоих верных друзей, он садится к костру, достает гитару и начинает наигрывать цыганские романсы, в перерывах вздыхая о молодежи, насмотревшейся американского кино.
Вирус имени 26 апреля
Вообще, искусственный интеллект в SHOC - это драматичная песня о запретной любви. Настолько оригинального поведения я не видел, пожалуй, ни в одной игре. Сбивающиеся в толпы болванчики ведут себя так, словно их научили играть в прятки, но забыли объяснить детали. В результате они вольготно чувствуют себя за спиной у Меченого, но попавшись ему на глаза, смущенно ретируются. Или вот история из жизни: однажды, участвуя в отбивании атаки на Свалку, я забрался на лопасть безнадежно испорченного вертолета и с удивлением обнаружил, что недобитых бандитов поразила страшная эпидемия радикулита - ни один из них не смог поднять голову и хотя бы раз выстрелить в меня. Вместо этого они прятались за автомобилями и даже не стреляли в моих соратников. Жалкие неудачники.
Тем не менее, разработчики гордятся своими достижениями в области скриптописания. И совершенно зря. Каждый NPC - заранее отработанный материал. Смерть ключевого персонажа нисколько не влияет на прохождение игры. Да, Фокса сожрала дикая псевдособака - это не мешает выполнить квест по его спасению, поскольку монстропудель прибежал уже ПОСЛЕ того, как загорелась надпись "А теперь возвращайся на базу". Да, Серого завалили в процессе отбивания ангара от нападения бандюков. Ну и что с того, что он не успел рассказать о Кроте, засевшем в Агропроме? Обыскал труп - снял "флэшку", где все это подробно расписано, пошел за Кротом. Чудесно, просто чудесно.
Особо хочется отметить богатый и могучий русский язык, которым вовсю пользуется противник. Разнообразные словечки, означающие падших женщин, лиц с повышенной сексуальностью и прочую матерщину, звучат ежеминутно. Причем все это есть и в западном релизе - вероятно, для того, чтобы не пришлось получать слишком высокий возрастной рейтинг из-за английского мата. Да и звучит вся эта дикость весьма экзотично для иностранной публики.
Неприглядное будущее
Сражения проходят в стиле "высунулся - выстрелил". Пока враг грязно ругается, уволакивая собственное израненное тело за ближайшую кочку/бочку, можно быстренько обыскать еще тепленькие трупы на предмет бинтов, аптечек и патронов. Искусственный интеллект нового поколения так не умеет. Зато у него глаз как у орла и бесконечные патроны, часть которых обязательно достанется Меченому. Несколько напрягает суперменство врагов, стреляющих из автоматов на предельной дистанции и попадающих четко в цель. Даже чемпионы по Counter-Strike вряд ли сделают десять хедшотов подряд, дабы адекватно ответить противнику. К счастью, отдача у пистолета, обреза или винтовки практически не чувствуется. Максимум, что могли позволить себе разработчики - слегка смещать прицел у автоматов при стрельбе очередями. Пошло и банально, зато одной головной болью меньше.
Интерфейс организован достойно: есть новомодные "градусники", показывающие, насколько бесшумно и скрытно передвигается наш герой. В наличии окошко с количеством и типом патронов. Мини-карта несколько неудобна тем, что она позиционируется под направление самого Меченого, а динамический компас отмечает лишь его положение относительно севера/юга. Зато она показывает, в какую сторону надо двигаться, чтобы добраться до текущей квестовой цели, а заодно и расстояние до нее. Цепочка трупов на той же мини-карте отмечает места, где прошел Меченый. Отличная ориентация на запутанной местности. Во время боя SHOC любезно подсказывает, сколько еще любителей русского мата в гимнастерках необходимо положить, чтобы беспрепятственно пройти дальше. Иногда, конечно, привирает, недоговаривает чего-то - но это все вполне терпимо. Дурацкий PDA не отмечает уже прочитанные флэшки, но мультифункциональность выправляет положение дел. Его самостийность в плане позиционирования на карте бесит хуже горькой редьки, потому что постоянно приходится щелкать на кнопке центрирования на персонаже - а она помимо того что маленькая, так еще и не всегда нажимается.
Специалисты по грязным технологиям
Вознесенный до небес графический движок X-Ray жутко прожорлив до ресурсов. На современной конфигурации играть со всеми деталями на максимуме и в разрешении выше 1024x768 играть попросту невозможно. За то время, что загружается уровень, можно вспомнить всех персонажей "Пикника на обочине" поименно. Скорости отображения картинки выше 15 кадров в секунду не будет никогда. Немодный значок дискетки символизирует постоянную подгрузку моделей в оперативную память. Жесткий диск отчаянно скрипит, намекая на необходимость приобретения скоростного RAID-массива. В этом плане особенно отличилась Арена, куда понапихали кучу ненужных моделей, вследствие чего выиграть ее можно только случайным обстрелом и искренними молитвами. Зато X-Ray умеет держать до миллиона полигонов на экране, поддерживает HDR-освещение, параллельные наложения текстур, широкоэкранные мониторы и смену дня и ночи. Финиш, господа.
Но если Half-Life 2 в свое время и был поводом для апгрейда, то "Сталкер" вряд ли таковым станет. Даже на сверхмощной машинке выясняется, что вот эти вот серые и печальные кубики и есть результат использования современных технологий. Текстурки грязноваты - ну а как иначе? Претензия на реалистичность! Да, конечно, игрокам очень интересно посмотреть на то, как дизайнеры воплотили свои многочисленные наработки - уж сколько отчетов GSC о поездке в Припять мы прочитали и сколько фотографий пересмотрели! С этим не поспоришь - Зона отчуждения как она есть. Грязная, заброшенная и постоянно вылетает в Windows. К счастью, последнее случается только на избранных компьютерах, в большинстве своем SHOC ведет себя на удивление стабильно.
Физика игры базируется на бесплатном движке ODE. Следует заметить, что используется он постоянно: объекты реалистично падают и совмещаются друг с другом крепко-накрепко. Кукольная модель псевдо-живых персонажей заключается в том, как красиво падает убитый солдат с вышки и как реалистично располагаются руки этого самого упавшего тела. Для лазания по лестницам, вероятно, написали отдельный движок - настолько неудобно оказывается по ним передвигаться. Вид сразу фиксируется на лестнице, руки убраны, кнопки - строго передвижение вверх/вниз. Еще можно спрыгнуть (и разбиться).
Дизайн всех десяти областей игры проработан действительно хорошо. Домики со столами и стульями, промышленные здания напоминают реальные заводы с проходными и прочим. Все просто замечательно, если не считать того, что обрыв очередного уровня нагло торчит из-под ворот с красными звездами на створках. Это безобразие, конечно, следовало подправить - если бы не оно, я бы так и продолжал верить, что за колючей проволокой и холмами есть жизнь.
Вот еще момент. Кнопки быстрой записи и загрузки можно найти исключительно опытным путем. Это по-нашему, по-сталкеровски! С опаской перетыкав все F-клавиши, я все-таки их обнаружил. Для тех, кто не хочет выяснять правильные кнопки самостоятельно, сообщаю: F6 (сохранение) и F7 (загрузка).
Ждалкер?
Когда-то разработчики SHOC занимались нелегальным переводом компьютерных игр на русский язык, сейчас же они с трудом перевели свою собственную игру на английский. Признаться, играть в западный релиз даже интереснее - таких непривычных речевых оборотов еще надо поискать. Ну и постоянная путаница с то переведенными, то непереведенными кличками (бедные европейцы никогда не узнают, что Gray и Seriy - одно лицо) вносит свою лепту.
Что можно сказать в целом о качестве игры? Она оказалась довольно скучной из-за слабого разнообразия заданий. Несмотря на очевидный жанр "фристайл", на самом деле SHOC очень ограничен. Невнятный респ бандюков, жуткий рандом в перестрелках, слетающие от одного неправильного движения скрипты, вылеты в систему и явно завышенные требования.
Сделать одновременно красиво и играбельно у нас не умеют. У нас умеют либо одно, либо другое. Сталкер - синоним термина "генератор случайных чисел", так что тут уж как кому повезет.
Sh-pr писал(а):У меня комп Seleron 2,4, оперативы 512, видиокарта жорик 128….
У кого примерно такой может сказать как игрушка работает….
Sh-pr писал(а):На минимуме тормозит????
John писал(а):на максимальных настройках
Шина PCI-Express
CPU Intel Core 2 Duo X6800 2,93 ГГц
MB MSI 975X Platinum PowerUp Edition
Memory Corsair XMS Xpert DDRII-800 4x512Mb
OS WinXP + SP2 + DirectX 9.0c
PSU Thermaltake ToughPower 750 Wt
Caratel писал(а):Я вчера на http://www.3dnews.ru/ другие показатели виделЮ если мне память не изменяет.
я вот единственное че не догнал
<string id="wpn-abakan">
<text>Обокан</text>
</string>
<string id="wpn-beretta">
<text>Марта</text>
</string>
<string id="wpn-g36">
<text>ГП37</text>
</string>
<string id="wpn-groza">
<text>Гром С14</text>
</string>
<string id="wpn-l85">
<text>ИЛ86</text>
</string>
<string id="wpn-lr300">
<text>ТРс 301</text>
</string>
<string id="wpn-mp5">
<text>Гадюка 5</text>
</string>
<string id="wpn-sig220">
<text>СИП-т М200</text>
</string>
Девелоперы из GSC Game World прекрасно осознают, что выпустили долгожданный S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl со множеством недочетов и досадных ошибок, которые проблематично исправить даже вереницей патчей.
По каковой причине мы и имеем вчерашний пресс-релиз, где компания сообщает о своем намерении придавить все баги одним махом и дать страждущим то, чего они хотели столько лет. Сиречь, выпустить платный аддон с подзаголовком Reconstruction.
Что нас ждет. Во-первых, обширные новые локации, расположенные южнее Припяти и включающие в себя четыре небольших поселения. Разумеется, новые квесты, артефакты, персонажи и оружие прилагаются. Во-вторых, практически исчезнувшая "колючая проволока", не дававшая виртуальным сталкерам полноценно перемещаться по окрестностями - в GSC признались, что не успели реализовать полностью открытый мир из-за жестких сроков, поставленных издателем THQ.
В-третих, серьезно модифицированный движок X-Ray: разработчики рапортуют, что им удалось достаточно оптимизировать код и избежать столь мощного проседания FPS при включении динамического освещения. И, в-четвертых, ликуйте - вам дадут порулить! Машины (от легковушек до грузовиков) были абсолютно готовы уже на момент релиза игры, но в финальный билд не вошли по причине вышеозначенной "колючей проволоки".
Выход "Реконструкции" запланирован на 11 сентября 2007 года. Ждем первых скриншотов и смиренно надеемся, что многочисленных отложений по старой доброй традиции не последует.
Caratel писал(а):----
Goldberg писал(а):Но только без Full dynamic light…
Caratel писал(а):Выход "Реконструкции" запланирован на 11 сентября 2007 года. Ждем первых скриншотов и смиренно надеемся, что многочисленных отложений по старой доброй традиции не последует.
Изначальная концепция S.T.A.L.K.E.R. - огромной и опасной Зоны, где игрок лишь малая составляющая игрового мира и в любой момент может погибнуть, потребовала от нас разработки нового AI. Традиционные скрипты и триггеры не подошли бы. Для того, чтобы игрок поверил в то, что он находится в Зоне, нам необходимо было создать, прежде всего, живой мир. Некий аналог MMORPG механики в синглплейере. Так родилась концепция симуляции жизни.
В течение последних нескольких лет основные наши усилия как раз и были сосредоточены на реализации и настройке системы симуляции жизни. Эта система еще не была реализована ни в одной игре, мы фактически проходили путь изобретателей, а такой путь всегда сложен. Были моменты, когда нам казалось, что задача неразрешима. Однако мы справились с ней. Симуляция жизни контролирует огромное количество персонажей в зоне, их перемещением, жизненным циклом, сталкеры выполняют задания, фракции воюют друг с другом. Симуляция создает как фоновые события, так и множественно второстепенных квестов.
…
Система симуляции жизни в игре реализована в полном объеме, задуманном изначально. !!!!!!!!!!!!!!!
Текущая реализация идеально совмещает сюжет и симуляцию, благодаря нескриптованному AI и игровым сценам, которые могут взаимодействовать с этой системой. Сюжетные события как бы погружены в симуляционный мир. На уровне изначально находятся сюжетные события, которые окружены симуляцией. Пока игрок не вступил во взаимодействие с сюжетной сценой, системе симуляции запрещено взаимодействовать с сюжетной сценой. После прохождения игроком сюжетной сцены, она заполняется сталкерами, монстрами под управлением симуляции.
Многие из вас уже играли в S.T.A.L.K.E.R. и, наверняка, большинство из вас знает о том, что в игре можно найти мёртвого Гордона Фримена, PDA которого раскрывает тайны его последних лет жизни.
Многие восприняли такое появление героя вселенной Half-Life, как шутку создателей S.T.A.L.K.E.R., своеобразное пасхальное яйцо, однако, на самом деле всё оказалось гораздо серьёзнее. Директор маркетинга Valve, Даг Ломбарди сегодня разослал пресс-релиз, приоткрывающий завесу сразу над несколькими тайнами.
Согласно новым данным работать над четвёртым эпизодом Half-Life 2, как и обещалось ранее, будет сторонняя фирма - GSC Game World, разработчик таких игр, как: Казаки, Venom, Герои уничтоженных империй (которые уже продаются через Steam) и S.T.A.L.K.E.R. По задумке Valve четвёртый эпизод будет начинаться с демонстрации смерти Гордона, после чего напутствующий G-Man расскажет что это вероятное будущее, которое под силу изменить игроку, и что только он, Гордон, сможет разрешить все проблемы связанные с техногенной катастрофой в Чернобыле, произошедшей в результате действия сил Альянса.
Выбор Valve пал на GSC потому, что у последних уже есть готовые наработки по Зоне отчуждения - нового места приключений Гордона и опыт работы со Steam. Дата выхода четвёртого эпизода будет объявлена позднее.
Статья:
http://www.hl-inside.ru/comments/?1175422495
Зарегистрированные пользователи: AhrefsBot [Bot], DotBot [Crawler], Google [Bot], Trendiction [Бот], Яндекс [Бот]