Законъ Мура… 18 месяцевъ…BeteTest писал(а):Процессоры ув. свою мощьность в два раза каждые 14 мес., так что считайте. (с) Имя автора не помню этой мысли, но знаю что он сотрудник IBM.
BeteTest писал(а):Таких игр мало. Скоро и на картах Нвидиа, начиная с 8ххх серии и старше.
Игр с использованным SDK PhysX возможно из-за давления Нвидиа будет больше, и переплюнет хавок.
На прошедшей в среду финансовой конференции NVIDIA глава компании объявил о планах использования технологий AGEIA PhysX применительно к нынешнему поколению видеокарт, семейству GeForce 8. О сроках не было сказано ни слова, ясно лишь одно - новая стратегия фирмы: чем больше видеокарт в «системнике» покупателей, тем лучше. По предложенной схеме для обработки физики в игре можно будет отвести больше одной видеокарты. Самым скромным решением станет SLI с одной GeForce 8 на графику и одной на физику. Для энтузиастов будет предложен вариант тройного SLI из двух видеокарт на физику и одной на графику, или наоборот. В итоге заменой отдельной физической карте PhysX выступит отельная видеокарта.
… Отметим ещё одну новацию в DirectX 10: введён новый вид шейдеров – geometry shaders. Они позволяют работать с геометрией не на уровне отдельной вершины, как в случае с вершинными шейдерами, а на уровне примитивов. Это означает, что не нужно больше менять каждую вершину, собираемую затем в линию, можно геометрическим шейдером изменить всю линию. Это должно серьёзно разгрузить центральный процессор и предоставить ему работу только с движком игры и AI. Работа с геометрическим шейдером позволит затрачивать намного меньшее количество тактов графического процессора на просчёт сложных геометрических преобразований, в частности, всеми любимых реалистичных волос. Также геометрические шейдеры помогут увеличить реалистичность изображения воды за счёт возможностей тесселяции (разбиения полигонов на более мелкие).
Заметим, что в работе с физическими эффектами графический процессор намного эффективнее центрального. На иллюстрации видно, как перенос физики на GPU увеличивает производительность в 10 (!) раз:
В DirectX 10 акцентируется внимание и на вершинном текстурировании, возможном как для вершинных, так и для геометрических шейдеров. Благодаря вершинному текстурированию можно изменять позиции и формы объектов путем выгрузки из памяти карт смещений (displacement maps) и внесения содержащихся в них изменений в координаты вершин и примитивов.
В DirectX 10, кроме нововведений, значительно улучшена и расширена функциональность. Данная информация не рассматривается в нашем материале, поэтому интересующимся советуем ознакомиться с документом «Direct3D 10 System» (David Blythe, Microsoft Corp.), доступным на сайте Microsoft, а также «Technical Brief. Microsoft DirectX 10. The next generation graphics API.» с сайта NVIDIA….
…Ещё одна технология, введённая в GeForce 8800: Quantum Effects. Это технология обработки физики средствами самого графического процессора. Она позволяет разгрузить центральный процессор и значительно повысить реалистичность в играх. Основные типы эффектов, обрабатываемых Quantum Effects, – огонь, дым, взрыв, столкновения мелких объектов, а также реалистичная отработка волос, меха и воды.
Реализуется поддержка Quantum Effects путем написания специальных программ, включаемых в игровое приложение. Поскольку NVIDIA позиционирует технологию как конкурента AGEIA, логично предположить, что основана она на API Havok FX, что не может не радовать, поскольку этот же API рассматривался и ATi, и хоть тут у нас не будет войны стандартов. Между прочим, стоит подумать о жизнеспособности Ageia в свете поддержки конкурента двумя основными производителями видеопроцессоров.…
_Ferra.ru
Итак, NVIDIA создает в ядре 128 так называемых потоковых процессоров (streaming processor). Они являются унифицированными, то есть способны обрабатывать как пиксельные, так и вершинные шейдеры. Это сделано для того, чтобы динамически изменять производительность ядра в отдельных моделях работы, будь то обработка геометрии или сложная работа с цветом/светом/блеском/прозрачностью/etc. Мы наглядно продемонстрируем, зачем унифицировать блоки…
Текстурные блоки способны текстурировать до 64 пикселей за такт и адресовать до 32 текселей. При включении билинейной фильтрации или анизотропной фильтрации 2х скорость текстурирования падает до 32 пикселей за такт (на самом деле она не падает, скорость текстурирования уравнивается со скоростью адресации текстур).
Таким образом, билинейная фильтрация и 2x AF выполняются в G80 вообще без потерь производительности. Билинейная фильтрация FP16-текстур выполняется также со скоростью 32 пикселя/такт, что в 5 раз быстрее G70, а двукратную анизотропную фильтрацию TMU выполняет на скорости 16 пикселей за такт.
BeteTest писал(а):А какой тип и версия физ. движка в HL2 Ep2 (Core ver. 15)?
Все течет, все изменяется. Страшно подумать, какие программные открытия нас ожидают, если даже легендарный физический движок Havok в скором времени станет полностью бесплатным. Полная версия движка, Havok Complete, сорвавшего все мыслимые и немыслимые награды, уйдет теперь в массы на радость всем начинающим и средним геймдевелоперам. Дистрибутив можно будет просто бесплатно скачать с сайта разработчика.
Набор Havok Complete включает в себя непосредственно физическое ядро Havok Physics и анимационный редактор Havok Animation. На сегодняшний день Havok Complete был использован в кросс-платформенных проектах ААА-класса, а общее количество официально вышедших игр на его основе перевалило за две сотни. Среди уже вышедших: Halo 3, Assassin’s Creed, Guitar Hero 3, BioShock, World in Conflict, Half Life 2: The Orange Box. Из будущих: Alan Wake, Indiana Jones, Star Wars: The Force Unleashed и Starcraft 2.
Пакет перейдет в режим свободного скачивания в мае. Но его использование будет легальным лишь в некоммерческих целях – тот, кто захочет создать на основе Havok свою игру, по-прежнему будет должен лицензировать продукт. Но теперь над этим можно будет подумать уже после создания игры, а не до.
«Havok стал отличным инструментом для создания внутриигровой физики, и громкие названия игр, использовавших его, говорят сами за себя, - заявляет менеджер компании Дэвид О’Мира (David O’Meara). – Это позволяет нам совершить очередной шаг вперед в игровой индустрии. Мы начинаем проработку наших новых программ, таких как Havok Behavior, Havok Cloth и Havok Destruction».
Нет сомнений, что данный шаг является первым практическим решением, воплощенным в жизнь альянсом PC Gaming – ведь именно с подачи Intel, родительской компании Havok, физический движок стал доступен всем независимым разработчикам.
«Intel полностью спонсирует данную программу, - говорит вице-президент корпорации Рене Джеймс (Renee J. James). – Это лишь первая ступень в поддержке создателей игр для PC».
Решение полностью поддержали компании AMD, Intel, NVIDIA, Sony и Microsoft.
Зарегистрированные пользователи: AhrefsBot [Bot], Bing [Bot], DotBot [Crawler], Google [Bot], Trendiction [Бот], Яндекс [Бот]