Шейдеры против человечества
Добавлено: 20 мар 2007, 14:55:22
есть такой интересный журнальчег Upgrade… вот… и есть статья некого Ацкий Сотона, от апрель, 2006, с названием Шейдеры против человечества
советую прочитать
http://www.com/mputery.ru/upgrade/numbe ... it_258.htm
после этих слов я понял, автору пора отправляться на принудительное лечение в психдиспансер
нежто всё действительно так? мы, геймеры, становимся действительно такими кровожадними или это всего лишь очередной (перво)апрельский опус?
советую прочитать
Что есть шейдер? Любой младенец знает, что это. В общих чертах, конечно. Так называют алгоритм, который модифицирует текстуру объекта в соответствии с теми условиями, в которых объект находится. Чаще всего это условия освещения и окружения: пока что персонажи игр выходят из воды совершенно сухими, да и в огне не горят. Здоровье теряют, а одежда на них как новенькая. Даже шотган и огнемет ее не берут. Ну да пес с ней, с одеждой. Ресурс Wikipedia, давая определение шейдеров, подчеркивает: эти программы применяются для ускорения и упрощения процесса производства игр.
С каждой новой игрой количество шейдеров в коде возрастает. Повышать качество картинки разработчикам игр удается не за счет новых идей, а путем размножения шейдеров. Расширяется штат программистов, руководство косится на разработчиков железа: успевают ли? А те и рады: плодят конвейеры, поднимают частоты, объединяют видеокарты в упряжки по две-четыре штуки. И все славно, и никому не надо ни о чем думать. Иди себе проторенным путем, сложив ответственность за результат труда на безмолвные шейдеры.
Фактически именно шейдеры кормят сейчас всю компьютерную индустрию. Какие еще задачи, кроме игр, требуют постоянно наращивать вычислительные мощности процессоров, увеличивать объемы оперативной памяти? Что, кроме, пожалуй, кодирования видео, заставит нормального пользователя втыкать в слоты PCI Express несколько видеокарт и ставить в RAID-массив нулевого уровня несколько винчестеров, дабы система не тормозила? Да, конечно, есть и другие специфические задачи (хотя бы трехмерная мультипликация и профессиональная работа со звуком), для решения которых нужны мощные компьютеры. Но рынок таких компьютеров отнюдь не массовый, и прокормить ораву, пасущуюся в области IT, лишь продавая узкоспециализированные ПК, невозможно
Между прочим, вспомните, какими были первые шейдеры. Скромные и легкие, они бережно относились к ресурсам видеоподсистемы. Какими светлыми и радостными были первые игры, их использовавшие!
Вспомните тот же FarCry! А что же современные игры, с последними версиями третьих шейдеров? Doom 3, F. E. A. R. утопают во тьме, хотя шейдеров в них значительно больше, чем в первых играх, а сами алгоритмы стали более совершенными (вернее, должны были стать). Парадокс? Нет. Ведь программы, описывающие условия освещения, главным образом занимаются тем, что накладывают тени на текстуры, и для моделирования самих источников света совершенно не нужны. Скорее, их можно считать источниками тьмы, а не света, то есть верными прислужниками теней.
Впрочем, это лишь игра слов. Давайте посмотрим, к чему приводит другая игра - игра света и теней. Обратимся к фактам. Факт первый: в настоящее время издательские конторы выпускают огромное количество игр. Зайдите в любой специализированный магазин, посмотрите на полки. Ассортимент такой, что глаза разбегаются. И много ли среди этого добра вещей, достойных траты времени и денег? Вопрос риторический. Самые разные люди неоднократно отмечали, что нынешние игры, за редким исключением, совершенно неиграбельны. Да, первые полчаса, даже час можно полюбоваться на красивую картинку, но из-за убогого и однообразного геймплея у человека быстро пропадает интерес к продукту. Все сводится к методичному уничтожению противника, только декорации меняются да монстры становятся все более совершенными.
Почему так получилось? Чтобы выпустить новый продукт, который гарантированно купят, нужно очень быстро зацепить человека. Как можно за очень короткий промежуток времени продемонстрировать ему сюжет и новые идеи, связанные с игровым процессом? Это нереально. А вот показать ему ролик с мощной графикой и изощренными спецэффектами или подкинуть несколько красивых скриншотов - это запросто. Если схема работает, люди прилежно несут балабас в кассы, зачем, спрашивается, напрягать мозги и придумывать что-то свое? Более того, попытки сделать что-то оригинальное опасны. Тратя время на разработку и обкатку свежих идей, ты рискуешь остаться за бортом: более проворные штамповщики шейдеров обойдут твою команду на повороте, получат большие прибыли и задушат или скупят конкурента на корню.
Исключения только подтверждают правило. Взять хотя бы Oblivion - последнюю часть культовой серии ролевых игр The Elder Scrolls. На то, чтобы сделать хорошую игру, притом соответствующую современным требованиям, разработчики потратили шесть лет! Интересно, чем они все это время питались… Наверняка использовали метод прямого аска. Но даже при таком радикальном подходе не обошлось без жертв: по сравнению с предыдущей игрой серии, Morrowind, игровая вселенная уменьшилась в десять раз. То есть на создание полноценного продолжения серии у сотрудников Bethesda ушло бы шестьдесят лет. Учитывая то, что разработчики - люди немолодые, скорее всего, они бы просто никогда бы это продолжение не выпустили.
Факт второй: зажав человека в заскриптованный коридор геймплея (все человеко-часы брошены на программирование шейдеров, извините), не давая ему простора для полета фантазии, шейдеры культивируют в людях жестокость - предлагают игрокам все более и более реалистичные модели существ для уничтожения разным оружием. Хочется процитировать Станислава Лема: "Представь себе, что другой сделает куклу с граммофоном в животе, чтобы она стонала под ударами; представь себе куклу, которая, если ее бить, будет молить о пощаде, куклу, которая станет гомеостатом; представь себе куклу плачущую, истекающую кровью, куклу, которая боится смерти, хоть и прельщается ни с чем не сравнимым ее спокойствием! Неужели ты не видишь, как мастерство подражателя приводит
к тому, что видимость становится истиной, а подделка - действительностью?"
Возможно, вы скажете, что до такого еще далеко. Но обратите внимание: с выходом карт каждого следующего поколения сложность игровых персонажей возрастает на порядок. Логических узлов становится все больше и больше. В какой момент произойдет скачкообразный переход количества в качество? Когда мы увидим игры, в которых условное убийство не будет отличаться от реального? А что нас ждет, когда появятся игры, в которых покрытый полигонами носитель AI, уничтожаемый игроком (человек-то бесчестно защищен квиксейвом), по сложности не будет уступать разумному существу? Когда несчастные создания, цинично названные монстрами и брошенные на растерзание неуязвимому игроку, станут такими же высокоразвитыми существами, как деградант, пожирающий за компьютером гамбургеры? Возможно, такие игры делаются уже сейчас!
Факт третий: побочные эффекты. Гонка компьютерных вооружений вызвала резкое увеличение энергопотребления. Постоянный рост мощности ПК вкупе с увеличением количества пользователей привел к тому, что энергоресурсов стало не хватать. Вспомните хотя бы прошлогоднее отключение электроэнергии в Москве, вызванное перегрузкой Чагинской подстанции: вышла она из строя, и началась цепная реакция. И это только начало. Тогда, год назад, шейдеры лишь заглянули в наш мир и бросили тень на текстуры реальных физических объектов. А сегодня у многих жителей районов, оставшихся в сентябре без электричества, вместо одной видеокарты в системе стало две. Многие из тех геймеров сейчас, когда вы читаете эти строки, стоят в очередях за новыми, более мощными процессорами, втыкают в матплаты новые планки памяти, качают драйверы для еще более прожорливых видеокарт нынешнего поколения. Разожравшимся шейдерам, что расцвели на благодатной почве человеческой алчности и лени, требуется все больше энергии. Когда же люди, стремясь удовлетворить потребности шейдеров, начнут войну за передел ресурсов?
А вместе с ростом энергопотребления, как всем вам хорошо известно, происходит и рост тепловыделения. Тепло не исчезает в никуда, оно выводится системами охлаждения за пределы корпуса ПК. По наблюдениям ученых, за последние несколько лет средняя температура на Земле поднялась на несколько градусов. А значит, во многих уголках мира, где раньше лежали снега и лед, их больше нет, зато воды, находящейся в жидком агрегатном состоянии, прибыло. Пока немного, но, к сожалению, четко ответить на вопрос, когда эта тенденция приведет к тому, что количество пригодных для жизни территорий сократится, не может никто. А цунами и землетрясения, а также необычно холодные зимы - это, по-вашему, следствие работы атомных электростанций, да? Блажен, кто верует.
Наконец, последняя проблема - утилизация отходов, то есть старых комплектующих, которые еще работоспособны, но не в состоянии удовлетворять все возрастающие потребности шейдеров. Пока такой проблемы нет: в мире еще много районов, не охваченных компьютеризацией, в них все еще можно сливать устаревшие компьютеры под видом гуманитарной помощи. Но что будет, когда даже распоследний нищий папуас обзаведется компьютером с двумя видеокартами? Кто согласится складировать на своей территории токсичные IT-отходы, содержащие вредные для окружающей среды вещества? Особенно когда зад уже подмочила соленая вода океана, вышедшего из берегов, а электричество подают два часа в сутки?
В шейдерной гонке человечество лишилось возможности самовыражения, которую прежде давали ему игры, бывшие разновидностью пусть нового, но все-таки искусства. Сегодня энергия большинства людей направлена на уничтожение все более и более совершенных логических форм жизни, по сложности почти сопоставимых с биологическими организмами. В то время как игроки культивируют в себе агрессию, инстинкт самосохранения спит глубоким сном: волшебные кнопки F5 и F9 (Quick save и Quick load) дают поглощенным садистскими влечениями игрокам ощущение неуязвимости. Тем временем побочные эффекты от подобных игр ведут к сокращению энергетических ресурсов и уменьшению пригодных для жизни территорий. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять: шейдеры подталкивают человечество к глобальному военному противостоянию.
Между тем современная инфраструктура такова, что изменить сложившуюся экономическую модель невозможно. Алчность и лень людей воплотились в шейдерах, которые набрали огромную силу и де-факто контролируют всю мировую высокотехнологичную индустрию. И если ничего не изменится, то скоро настанет день, когда люди, забыв о том, что в реальности нет их любимых кнопок, схлестнутся в борьбе за сокращающиеся ресурсы. И уже в настоящем, а отнюдь не в виртуальном мире на обезображенных лицах трупов запляшут тени, отбрасываемые прорвавшимися в реальность шейдерами, обсчитывающими источники тьмы. Ха-ха-ха!
А может, будет как в Матрице?
Если раньше в компьютерные игры резалось лишь несколько процентов населения Земли, то сегодня эти цифры куда более внушительны. Почему так происходит? А главное, кому это выгодно?
Все мы смотрели фильмы под общим названием "Матрица". Там, правда, все достаточно примитивно: машины питаются энергией людей, которых держат в специальных капсулах. А что, если на самом деле так и есть, только речь идет о существах куда более совершенных, чем простые роботы? Что, если наша биоэнергия через интернет отправляется прямиком в аккумуляторы этих созданий? Ведь раньше люди в нашей с вами 3-бране (трехмерном пространстве) были куда более активными, а сейчас… На что тратит свое время самое активное и буквально брызжущее энергией молодое поколение?
А ведь в настоящее время стремительно развиваются технологии вживления чипов в тело человека, и можно предположить, что совсем скоро для того, чтобы держать под контролем живое существо и всю его энергию, не потребуется никакой капсулы. Достаточно будет вживить ему в голову компьютер и поставить на него последнюю версию игры Earth Simulator. И все. Главное, чтобы на этих компьютерах не стояла операционная система Windows, а то люди, вылетевшие из игры в результате системного сбоя, быстро создадут сопротивление, а местный Нео доберется до Архитектора. Кстати, агенты, как и шейдеры, были, если помните, лишь небольшими самостоятельными программами в Матрице.
http://www.com/mputery.ru/upgrade/numbe ... it_258.htm
Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять: шейдеры подталкивают человечество к глобальному военному противостоянию.
после этих слов я понял, автору пора отправляться на принудительное лечение в психдиспансер
нежто всё действительно так? мы, геймеры, становимся действительно такими кровожадними или это всего лишь очередной (перво)апрельский опус?