The Sacred Rings: Aura 2

Обсуждение компьютерных игр. Новинки, прохождения, поиск. Экшен, аркады, квесты, гонки, RPG, симуляторы, стратегии, онлайн игры. Игровые консоли и игры для них.

The Sacred Rings: Aura 2

Непрочитанное сообщение Caratel » 26 янв 2007, 14:31:26

The Sacred Rings: Aura 2 имеет необычный для игр подобного жанра фэнтезийный сюжет. Существует некий клан хранителей священных колец, дающих их владельцу неограниченную силу и бессмертие. Конкурирующий клан решает завладеть кольцами и использовать их, как это водится, во имя зла. Хранители поручают главному герою - Умангу - спрятать кольца подальше. Путешествие приводит Уманга через портал в мир, неизвестный даже Хранителям. Герой обнаруживает, что открытый им мир - всего лишь еще один шаг в заговоре Дареда - главы конкурирующего клана. Нашему герою предстоит перехитрить противника и не допустить того, чтобы священные кольца попали не по назначению.

Особенности игры:

Легкий в освоении, индуитивно понятный интерфейс;
Более 25-ти головоломок;
Три огромных мира: No Man's Land, Manula Valley и Keeper's Land;
Красочная графика;
Нелинейный геймплей;
Более сорока минут видеосцен;
400 полностью доступных для исследования локаций;
Музыкальное сопровождение, меняющееся в соответствии с моментами игры.


Скрины - [1] [2] [3] [4] [5] [6]

Поидее будит интересно.
Caratel
 

The Sacred Rings: Aura 2

Непрочитанное сообщение Caratel » 05 июн 2007, 11:22:20

Рецензия на Aura 2: Sacred Rings, The http://www.ag.ru/

Название в России: Аура 2: Кольца судьбы
Разработчик: Streko-Graphics
Издатель: The Adventure Company
Локализатор в России: Акелла
Издатель в России: Акелла
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 7 марта 2007 года
Российский статус: в официальной продаже с 25 апреля 2007 года
ISO статус: релиз состоялся 16 марта 2007 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Adventure / Logic (Puzzle)
Похожие игры: Alida, Atlantis Evolution, Aura: Fate of the Ages, Crystal Key 2: The Far Realm (Evany: Key to a Distant Land), Crystal Key, The, Forever Worlds, Myst 3: Exile, Myst 4: Revelation, Myst 5: End of Ages, Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure
Multiplayer: Отсутствует

Думаю, немногие помнят игрушку "Вляпли!". Оно и понятно: ничего примечательного в ней не было. Проходной такой середнячок отряда "русскоквестовых", с которым дебютировала тогда еще российская компания Streko-Graphics. А после взяла и укатила в Канаду, гнуть спину на The Adventure Company. В советское время ее бы по головке не погладили! Мне же остается только поаплодировать умной конторке. Это вам не мелочь по акеллам тырить.

А ура ли?
Разбирая проекты эмигрантов (поди растолкуй иностранцу, почему на логотипе у Streko маячит стрекоза), аплодировать уже не хочется, но и рыдать тоже. Первая Aura вышла вполне пристойным Myst-клоном. Короче, вписались в индустрию. Хотя "ауру" из названия сиквела TAC зачем-то вымарала. Наверное, чтобы не мешала ассоциациям с Толкином. В Европе и на родине издатель, видать, более беззаботный.

Концовка Fate of the Ages недвусмысленно намекала на продолжение. Уманг сиганул в открытый портал, навстречу неизвестности, и злодей Дюрад остался с носом. Впрочем, нюха он не растерял. Стоило герою вывалиться в очередном мире, по его стопам мигом пустили солдат Темного Легиона. Бойся, о благородный пришелец! Спасай Кольца, жизни миллионов и т.п.

И вновь сюжет трещит по швам от банальностей и идиотизмов. Вы скажете, мол, откуда взяться хорошему сюжету в "мистоиде"? Между тем, в одном интервью авторы признавались в любви Zork Nemesis. Любите — ну и берите пример. Zombie Inc. (не путать с Zombiek) очень тщательно подходила к сценарию. Во вселенной The Sacred Rings полистать-то толком нечего. Информация выцеживается по капле из примитивных бесед с редкими персонажами:
— Ну что, поможешь?
— Помогу, но обещай, что исполнишь просьбу.
— Даю честное блахародное слово!

Вообще, на "благородного пришельца" Уманг тянет с трудом. Он без особой на то нужды взрывает хату пригревшего его Никифора; спекулирует здоровьем больной бабули, травя то ее, то байки о скоропостижной кончине старухи доверчивому гробовщику; наконец, хладнокровно расправляется с беззащитным врагом. Скинуть каменную глыбу на макушку или обрезать трос, удерживающий лифт с наемником внутри, ему раз плюнуть. Обронив сухое "мне жаль", маньяк пускается за следующей жертвой…

Домик для гостей
Игра порезана на три куска. Что интересно, каждый из них символизирует отдельную веху в развитии симбиоза puzzle/adventure. Умышленно или, может, подсознательно, но хронология — и та соблюдена. При желании по Aura 2 можно изучать историю становления поджанра! Уф, попробую объяснить "на пальцах".

Итак, первая часть — суть классический "особняк, набитый головоломками". The 7th Guest, 1992 год. Пустынные комнаты, закрытые двери, надуманные загадки… Домовладелец невинно дрыхнет, воскресая по случаю роликов и томно бубня "Ничего не знаю, пшел вон!". Прожив в кишащем механизмами закутке бог весть сколько времени, он не удосужился даже за рычажки подергать. А еще очки надел… Остальная массовка немногим смышленей. Особенно "блистает" Дюрад, типичный представитель голливудской кухни "маньяков". Нервный лысый псих, тьфу.

Куда нелепее сами загадки. Подбор кодов и поиск ключей напоминают конкурирующее семейство "мистовых". И черт бы с ним; на лавры "Гостя" никто и не метил. Удивляет другое: что головоломки, что выкрутасы с инвентарем просты до одури. Идея с блокнотом, куда Уманг записывает различные формулы, шифры и прочие подсказки, жива и сводит половину пазлов к пошлому "списыванию со шпаргалки". Вторая половина решается либо сходу, либо в порядке строгой очередности. О предметных заминках и заговаривать грех — у человека, хотя бы поверхностно знакомого с адвенчурами, они вызовут печальную улыбку. Выудить из комнаты единственный активный объект (швабру) и протереть ею пол здесь же, на месте… Обезьянка-банан?

Myst уехал, клоны остались
Следующий этап — Myst, 1993 год. Сюрприз-сюрприз. Дитя братьев Миллер (Miller), уже навязшее на зубах, распахнуло дружеские объятия. И правда, езду в пяти направлениях по эрам иначе как "классической" не обозвать. Тут вам и лесной мир, и дождливый, и кладбищенский… Мини-вселенные раскинулись по обе стороны мощеных дорожек. Шаг влево/вправо кажется непозволительной роскошью. Естественно, нас постоянно гоняют туда-обратно. Естественно, в задачках нет ни грамма оригинальности (мелодия по памяти, алхимия, ханойские башни…). И, естественно, персонажи охотно заваливают странника житейскими проблемами. Чего-чего, а "огромного простора для исследования" нам точно не видать. Чего видать?

"Патентованный движок". Virtools (привет, Microids!) обеспечивает вращение вокруг оси и лягушачьи прыжки времен Myst (ик!). Ландшафты симпатичные, иногда даже спецэффектом радуют (осадки там, водичка), но — честно — раздражают. Продирание сквозь связки ярких и совершенно мертвых картинок убивают любые потуги что-то "исследовать". Впрочем, я забегаю вперед. Чем действительно запомнился этап, так это мерзкой ошибкой. После заключительного разговора с Фёрдом проверьте карманы. Ежели амулета в них не обнаружится, смело грузите "сейв". В противном случае потеря истреплет немало нервов.

Окринованна, окольцована
Финальная часть вторглась на территорию поздней Cryo. Скупость художников внезапно переросла в щедрость, и счет экранам пошел на сотни. Сотни и сотни пустынных, бесполезных локаций связаны в линейные лабиринты и ощутимо давят на сознание. Внимание рассеивается, мозг разжижается, перестаешь возить курсором по земле, и вдруг — рраз! "Темный Легион вас поймал. Game over". Черно-белая зарисовка извещает зрителя о кончине. Столь трогательно и по-детски наивно, что не знаешь, плакать или смеяться. Плакать — потому что за лихорадочным прокликиванием пути вы легко могли забыть отметиться в графе Save. Смеяться — над ленью сценаристов. Скучно, господа.

И скучно, и грустно. Авторы замахнулись на трилогию, однако полностью выдохлись, не пройдя и половины дороги. Выйди The Sacred Rings лет десять назад, ее бы вовсе не заметили. Сегодня… В принципе, тоже не тянет советовать. Разве что уж очень большим фанатам жанра, страдающим от нехватки "мистоидов". Остальным лучше воздержаться и подождать нового проекта компании — Dead Reefs. По крайней мере, от него определенно веет свежестью.

Автор: Afex Tween (04.06.2007)

Системные требования
Pentium III/Athlon 1 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования
Pentium III/Athlon 1.2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
2.5 Гб на винчестере

Оценка AG
41%
вяло

Оценка игроков
72%
20 голосов
Caratel
 


Вернуться в Игры

Кто сейчас на форуме

Зарегистрированные пользователи: Bing [Bot], DotBot [Crawler], Google [Bot], SEMrush [Бот], Trendiction [Бот]

cron