Company of Heroes
Добавлено: 13 окт 2006, 00:50:29
После довольно длинного периода, когда казалось, что не то что свежие идеи, а даже и свежие подходы в RTS уже исчерпаны, что дальше гейм-индустрия будет заниматься только клонированием уже имеющихся клонов - можно наконец-то с удовольствием констатировать: стратегии меняются. Сначала Rise and Fall, а теперь еще и вот это! Никаких революционных решений, в отличие от "R&F", Company of Heroes не предлагает, но ощущается не менее свежей, яркой и увлекательной.
И даже более привлекательной: сделанной со всей очевидностью на максимуме современных графических технологий, причем людьми выдающихся талантов. Визуально Company of Heroes стоит на трех современных, но уже ставших классическими, китах: кинематографичности, спецэффектах и единстве игровой среды (объекты, на которые одинаково можно смотреть, что со стратегической высоты, что вплотную, совершенно не разочаровываясь в графике).
Лишь только превосходная оригинальная "начинка", о которой речь пойдет ниже, - мешает заявить, что визуальная часть "CoH" составляет львиную долю ее привлекательности (так они делят лавры успеха приблизительно 50 на 50). Она действительно умопомрачительна, причем в каждом своем элементе, будь то трехмерная графика, двумерные рисунки, пре-рендеренные ролики или сцены на движке. Посему, настроить параметры графики в соответствии с возможностями своей машины - первое, что нужно сделать после запуска программы. Благо, прямо из меню опций можно запустить тест-сцену, которая покажет, сколько ваше "железо" выдавало кадров в секунду максимум, минимум и в среднем.
Мощное оборудование и выставленные на пределе возможного настройки (поставить "на полную", не испытывая дискомфорта, удастся разве что считанным единицам) - вознаградят вас зрелищами ранее невиданными, а еще недавно попросту невозможными. Прекрасным примером может служить первая же заставка, иллюстрирующая, как нетрудно догадаться, легендарный морской десант союзников, начало D-Day. Исключительно мощный трехмерный ролик, качества чуть ли не Final Fantasy (имеется в виду культовый для каждого поклонника трехмерной графики фильм-мультфильм, а не игровая серия) - едва ли не незаметно переходит в ролик на движке, причем потеря в графике зримо проявляется, а в напряженности, в режиссуре, в напряжении восприятия - ничуть. А затем и в управляемую сцену, работающую уже не на скриптовой основе, а на обычном "игровом" режиме - и опять же не возникает никакого конфликта, никакой паузы в геймплее. Заставка к игре и сама игра, наконец-то, почти объединились. И этим своим достижением разработчики многократно воспользуются: каждой новой миссии предшествует красочный, великолепно зрелищный эпизод, плавно перетекающий в непосредственно действие. Отсюда и беспрецедентная тяга досмотреть все до конца, и высокая степень включенности в процесс, участия в "интерактивном" кино. Причем скорее не в голливудском "выжимателе слез" с обаятельными героями, а в добротном обучающем фильме, рассказывающем аудитории, что происходило, как и почему. По крайней мере, после игры в "Company" мне стал много более понятен D-Day, чем после миллиона предыдущих виртуальных версий про это же.
А вот сцены "хроник войны" воссозданы с поистине голливудским размахом - каждый спецэффект, деталь, текстура, модель выполнены не просто с намерением впечатлить, но к тому же и с очевидным стремлением к фотореалистичности. Не просто ярко и красиво - но чтобы еще и "как в жизни, как в кино". Как ни удивительно - это удается! Уже даже как-то стыдно писать чуть ли не про каждую новую игру, что она ставит новые рекорды по части зрелищности и реалистичности - но что же делать, если дела так и обстоят? Вы только посмотрите на эти взрывы, на этот огонь и дымы, на потоки пламени из огнеметов, на разлетающиеся в стороны тела и объекты. На удивительную анимацию каждого солдата, лишь улучшающуюся при приближении к нему - сколько же действий могут производить эти "фигурки", да и само такое наименование кощунственно, ведь они так хороши, что хочется верить в их реальность. На разрушающиеся поэлементно здания и элементы ландшафта, на убийственные фонтаны земли и остающиеся от них воронки. На водные эффекты, на тени и отражения, - а ведь именно они убирают последний барьер между "верю - не верю"! При всем при этом управление камерой дает свободу рассматривания практически полную, вплоть до точки зрения "параллельно грунту, глядя на горизонт" (внимание: на таких экстремальных углах может возникнуть эффект падения fps) - единственное ограничение тут на конечной высоте - могли бы сделать её чуточку выше. Сколько можно рассмотреть замечательных деталей - покажи такие скриншоты друзьям всего лишь полгода назад, никто не поверил бы, что это из стратегии. А как радуют в кои-то годы честные относительные масштабы людей, машин и сооружений!
Огромный вклад в достоверность происходящего на экране вносит и ИИ подразделений (а здесь руководят именно ими, а не юнитами по отдельности) - как они играют "роли настоящих людей": разумно перемещаются, залегают, используют укрытия. Как могут, например, по собственной воле осуществлять маневры - не веря своим глазам, мы наблюдали, как в результате простой команды "атаковать" четверо бойцов засели в глубокой перестрелке с вражеским гнездом, в то время как двое заползли в тыл, обойдя противников по наилучшей траектории, и перестреляли их с незащищенной стороны. Все это, конечно, некоторый компромисс со зрелищностью: будь это не AI-персонажи стратегии-шоу, а аватары живых людей в онлайн-шутере - не прожить бы им и десятой части времени, что занял этот маневр. Но уж у каждого жанра свои законы.
Добавим к тому огромные, продуманные, тщательно изготовленные вручную карты, качество которых позволяет разглядывать их, чуть ли не вооружившись лупой. Великое множество мелочей скромных, но вносящих неоценимый вклад в создание атмосферы: складывающиеся парашюты, реалистичные лучи прожекторов, жестикуляция виртуальных актеров, блестяще выбранные ракурсы, со вкусом подобранный антураж, и признаемся себе: как же приятно играть в шедевр. В идеально созданный, без единого замечания реализованный продукт.
Но этим достоинства игры не исчерпываются. Напротив, с еще большей восторженностью вы начнете знакомиться с чудесами кампании, если предварительно пройдёте небольшую (четыре миссии) обучалку, что наглядно продемонстрирует всю необычность внутренней механики. К слову, механики, которой удалось, казалось бы, невозможное: сносно примирить условные возможности современных RTS и возможность для игрока верить в достаточную реалистичность происходящего. Наверное, все согласятся, что до сегодняшнего дня слова "база", "ресурсы", "производство", произнесенные на тему "реалистичной стратегии о второй мировой войне" - вызывали, если уже и не разочарованный возглас: "Пошлятина!", то уж, по крайней мере, некоторый скепсис. Здесь же вся схема решена настолько органично, что для ее описания даже и не пришлось пользоваться маскировочными определениями вроде "подкреплений" и "снабжения".
И в самом деле, ну разве не логично было бы стратегическим командирам, этим "менеджерам войны" - предоставлять больше солдат тем боевым группам, которые удерживают под своим контролем более обширные территории. Лучше снабжать их боеприпасами и горючим. Предоставлять возможность пользоваться удаленной артиллерией и авиацией тем из командиров, которые эффективно проявили себя, а стало быть, потратят эти драгоценные ресурсы более эффективно. И хотя инженеры на ваших глазах именно что возводят очередное сооружение, списывая за это с ваших счетов ресурсы, а заказанные тоже за ресурсы юниты выбегают из этого барака в точности так же, как когда-то в WarСraft орки выходили из своего - это воспринимается, как ни странно, не как очередная условность, а как, напротив, "анти-условность" - некоторое упрощение для быстроты. Естественно, эти солдаты ниоткуда не произвелись, а были просто направлены к вам из резерва. Точно так же, как невозможно даже предположить, что в настолько "настоящих" условиях кто-то быстренько под полевым тентом собрал из комплекта деталей выезжающий в ваше распоряжение новехонький танк.
На практике система с борьбой за источники трех ресурсов - "личного состава", "боеприпасов" и "топлива" выглядит так: вся карта, на которой проходит миссия, поделена на куски. Не на правильно геометрически-ровные сектора, а на привычные в иных условиях "лоскутки", границы которых проходят по элементам местности. Для захвата каждого "лоскута" нужно захватить находящуюся на нем контрольную точку, то есть "посидеть-постоять" около нее, чтобы она переменила свой цвет, главное условие при этом: чтобы не было рядом вражеских юнитов. Некоторые территории приносят "доход" только в "людях" (плюс немаловажное увеличение лимита потолка популяции), некоторые служат источником амуниции и топлива (доходность измеряется в единицах в минуту реального времени). Интересная деталь - чтобы захваченная территория (или их блок) снабжала игрока своим ресурсом, она должна прилегать к состоящей "основной контролируемой области", то есть блоку подконтрольных территорий, включающему штаб-квартиру. Отсюда практическая реализация ситуации "прервать снабжение". В реальных боевых условиях, когда "лоскуты" постоянно переходят из рук в руки, о ней надо постоянно помнить, ведь без ресурсов выиграть сложно.
Требуются они буквально для всего. Для возведения сооружений, для "производства" бойцов и машин. Для апгрейда "цитадели", отдельных производственно-боевых направлений, подразделений поштучно - можно "полечить", допустим, пехотинцев, или дать им противотанковое ружье, или специальный автомат, или вручить инженерам огнеметы, или танку "противозагражденческий" бульдозерный нож. Мелких усовершенствований в этой игре множество - и они помогают, несомненно, гибко и быстро переконфигурировать имеющиеся боевые ресурсы, подстраивать стратегии. Ведь и это огромный плюс Company of Heroes - воюют здесь не числом, и даже не скоростью мышки. А умением, стратегическими и тактическими решениями. Хотя выкроить время на то, чтобы прямыми командами быстренько "обдурить" вражеский танк, выведя свой ему "за спину", где тонка броня - тоже, зачастую, окупается.
И все же более "правильная" формула победы такова: как можно отчетливее представить себе, как выглядит боевое поле в целом, как можно полнее увидеть находящиеся в распоряжении ресурсы всех видов, и спланировать боевые действия, исходя из необходимости поддержания баланса между захватом стратегически и ресурсно-важных позиций. В какие здания отрядить снайперов, а куда послать мотоциклистов для охоты за снайперами врага. Где построить дзоты и куда сориентировать. Какой из домов превратить в "прифронтовой барак" и что в нем производить. Что защитить проволочными заграждениями, что бетонными, что мешками с песком, а где потребуются мины. Какие направления поддержать пушками, какие минометами, какие ракетницами. Для чего использовать оснащенные пулеметами бронемашины, а для чего дорогие танки. Как выгоднее всего использовать парашютистов, авиа-налеты, бонусы к атаке и другие специальные возможности - для доступа к "деревьям развития" которых необходим, кстати, спец-ресурс: добываемый в сражениях опыт.
Ключ здесь - индивидуальное, штучное использование войск, причем вы избавлены от необходимости думать за них в деталях в каждый момент, концентрируясь на микро-менедженте только в определенные моменты. Например, в ответственных мини-операциях вроде пробить оборону, и слаженными усилиями всех родов войск занять еще позицию личное руководство не только желательно, но и обязательно: так ни одно решение, требующее затраты ресурсов (а сюда входят даже такие вещи, как бросок гранаты или взрыв-пакета), подразделения сами по себе принимать не полномочны. Если два противоборствующих игрока примерно равны по силе (или если игрок подобрал соответствующего своему уровню игры AI-партнера), игре будет свойственна позиционность, где-то даже перетекающая в неторопливость. Каждая из сторон формирует свое видение действий. В итоге складывается фронт, картина на котором изменяется в результате заранее спланированных, подготовленных операций. Достаточно необычно звучит для стратегии реального времени, согласны? Но как согласуется с общераспространенным пониманием логики ведения войн! Как удалось разработчикам сочетать это и еще с реальным временем, и с общим ощущением реальности - вообще какая-то магия. Снимаем шляпы перед теми, кто все это придумал.
А главное - ничего лишнего, все на месте, и все так неожиданно логично для компьютерной игры. Совсем небольшой набор строений, маленький перечень заградительных сооружений, скромный набор техники и артиллерийских средств, при этом у каждого своя конкретная роль: танк с огнеметом нужен для одного, а джип с пулеметом для другого, и друг с другом они не конкурируют. Довольно широкий выбор пехоты, но также с совершенно прозрачным предназначением, и с умениями делать простые разумные действия: пехота, овладевшая пушкой или стационарным пулеметом - превращается в новый подтип. Забравшись в дом, формирует из него укрепленный пункт, а нет под рукой дома, сойдет и любой подручный объект, включая спонтанно размещенные: остов танка или воронка от взрыва. В силу этого процесс принятия решений не тормозится воспоминаниями о том, у какого юнита какие параметры против кого: вся информация уже содержится в бесчисленном количестве просмотренных фильмов. Танк - мины. Броневик - фаустпатрон. Фронтальная атака - пулеметное гнездо. Ассоциации всплывают из недр подсознания сами по себе. Все что происходит на сцене, происходит в соответствии с законами природы и разума. И это - впечатляет.
По части методик прохождения "Company" традиционно предлагает нам замечательную однопользовательскую кампанию, в рамках которой вы проживете увлекательный фильм, начавшийся с высадки и закончившийся окончанием войны. Играть можно будет только за союзников, к сожалению, желающим опробовать себя в роли командира вермахта придется пожаловать в мультиплейер или одиночные сражения, представляющий собой тот же мультиплейер, но против ботов. В мультирежиме играть можно по локальной сети или через собственную онлайновую службу Relic, что означает, скорее всего, никаких взломанных серверов. Настройки мультиплейера небогаты - можно выбрать карту разных размеров, изначальное количество ресурсов, да размер банка "контрольных очков", что уменьшаются, когда противник контролирует больше ключевых точек, чем вы. Впрочем, если такая система не нравится, играть можно и просто на истребление. Любопытный нюанс - варианта "каждый за себя" не существует, даже если игроков больше, чем двое (максимум 8). Игра принуждает разделиться на две команды и играть "стенка на стенку".
Итого: выдающаяся стратегия, которую должен иметь каждый, желающий заглянуть в будущее гейминга. Причем поклонникам пошаговых стратегий будет возможно даже более интересна, чем фанатам Starcraft.
Сергей Водолеев
www.3dnews.ru