Готика 3
Добавлено: 03 июл 2006, 08:43:50
Кто знает дату её выхода? Скажите ПОЖАЛУЙСТА.
Форум города Курска и Курской области
https://xn--80atagjmciocf.xn--p1ai/
https://xn--80atagjmciocf.xn--p1ai/viewtopic.php?f=40&t=11369
DJ-SparkL писал(а):Кто знает дату её выхода? Скажите ПОЖАЛУЙСТА.
Dj-Arah писал(а):DJ-SparkL писал(а):Кто знает дату её выхода? Скажите ПОЖАЛУЙСТА.
Выход перенесли на конец августа! Но на складах она уже давно лежит!!
Dj-Arah писал(а):Выход перенесли на конец августа! Но на складах она уже давно лежит!!
BlackSun писал(а):2 Caratel Леха, а помойму Готика 2 Ночь Ворона, лучше Обливиона.
В "Игромании" написано, что дата выхода: ОСЕНЬ 2006 года.
Atlantis писал(а):Не в курсе, сделают всё таки в 3 части, чтобы можно было в каждой руке по оружию держать (например ходить с 2мя мечами)
и лошадь ?
Caratel писал(а):Игромания за Июль 2006 года !
Врать не буду.
FFiX писал(а):Откуда инфа? Я позавчера был на http://www.gothic3.com/m и там дата выхода сентябрь!!!
BlackSun писал(а):помойму Готика 2 Ночь Ворона, лучше Обливиона.
FFiX писал(а):P.S. У кого есть скрины Gothic III, выкладывайте!
На Gothic 3 Старфорса не будет
Разработчики третьей Готики заверили своих фанатов, что JoWood (издатель Gothic 3) не собирается защищать игру Старфорсом. Вместо этого будет использована некая другая, более удобная для пользователей, система. Что это за система, пока не известно, но повод порадоваться всё равно есть: Старфорса не будет!
Gothic 3 продолжает оставаться одной из самых ожидаемых ролевых игр последнего времени, несмотря на релиз Oblivion и скорый выход NWN 2. Впрочем, у новой «Готики» действительно есть чем привлечь внимание заядлых любителей жанра. Немцы обещают нам нелинейность, большой открытый мир, интересную «боевку», классный сюжет и, конечно же, потрясающую графику. Кстати, не так давно в сети появилось несколько совершенно потрясающих скриншотов из этого проекта, на которых изображены монстры, с которыми нам предстоит сразиться. Чудища у дизайнеров получились очень впечатляющие, так что теперь мы будем ждать выхода Gothic 3 ещё сильнее.
SeT писал(а):Сама эта игра наверно уже давно валяется на складах Москвы.
Потому что так написали в журналах.FFiX писал(а):Почему вы все так думаете? Она ещё в разработке!!!
SeT писал(а):Потому что так написали в журналах.
Компания GFI рада сообщить о начале работы по локализации одной из самых ожидаемых игр последних нескольких лет - Gothic 3.
Руководитель отдела локализаций компании GFI, Максим Сухов так прокомментировал это событие: "Удивительное ощущение, которое сложно описать словами. Мы сейчас работаем с тем, что во всем мире видели несколько десятков человек, включая разработчиков Готики. Это невероятная игра, и она, безусловно, оставит свой след в истории. Мы очень гордимся тем, что нам выпала честь и возможность заниматься локализацией проекта такого уровня, и приложим все усилия, чтобы русская версия Готики была совершенной во всех смыслах".
Мы продолжим информировать вас о ходе локализации. Оставайтесь на связи и следите за нашими новостями.
Сырок писал(а):Релиз Готики 3 перенесен на октябрь. Радуемся!
FFiX писал(а):Радоваться, то чему?Он и был в Октябре!!!!
Pogodin писал(а):Главное шоб артмани работало!!! А то опять полгода в неё придеццо играть)))
Caratel писал(а):2 FFiX
Предложение поддерживаю. Заценил, Зачипись… красота. Чтобы наслодиться игрой по полной… нужна карточка хорошая. Блин игра лучше чем Oblivion в несколько раз по скринам.
FFiX писал(а):2 Caratel Карточка там нужна менее мощная чем для обливиона!!! А с обливионом и сравнивать нечего с его деревянной анимацией он и рядом с Gothic III не стоял!!!
SeT писал(а):Парни а помойму Обливион намного больше требует чем Готика 3. В обливион крафика, имкуственный интелект лучше короче практически всё лучше кроме ландшафта.
SeT писал(а):искуственный интелект лучше
FFiX писал(а):Вот это ты загнул… Там 1/25 от того что обещали работает =((
The Evil Cardinal писал(а):А помойму нет, ты играл в локализированную где скрипты подправлены?
SeT писал(а):Парни а помойму Обливион намного больше требует чем Готика 3. В обливион крафика, искуственный интелект лучше короче практически всё лучше кроме ландшафта
Т-34 писал(а):согласен насчет графики, по скринам видно что в готике 3 она хуже
Caratel писал(а):Разве хуже, мне показалась лучше ?!
The Evil Cardinal писал(а):На скринах графа, со всеми спец эффектами и стоит на ульра.
Дата выхода не изменилась?
Интересно многое ли будет зависеть от процессора?
Oblivion писал(а):я читал в игроМании что выход отложен до 2007 года=плач
eagle писал(а):Увидав последние скрины, я был мягко говоря в трансе… с такой-то графикой и смысла нет третью часть выпускать ! считай что та же вторая( по графике ), только что сюжет новый …
FFiX писал(а):The Evil Cardinal писал(а):А помойму нет, ты играл в локализированную где скрипты подправлены?
Скрипты чего? AI ? RadiantAI там и не пахнет что в лицензии, что пиратке… Не спорю что после большого кол-ва патчей там может что-то такое и появится…Но корявую анимацию прыжка наврятли…
NOS писал(а):А что есть и локализованнаю готика?
FFiX писал(а):Так же следует делать скидку на то что компания разработчик очень маленькая…
FFiX писал(а):Так же следует делать скидку
FFiX писал(а):я вам гарантирую что графон там будет на высоком уровне!!!
На корпоративном сайте студии Piranha Bytes появилось сообщение о "золоте" RPG Gothic 3. На полках европейских магазинов игра появится, как и было обещано, 13-го октября. О сроках российского релиза по-прежнему ничего не известно. Напомним, что локализацией и изданием Gothic 3 заняты компании GFI и "Руссобит-М", пообещавшие, что к российским геймерам игра попадет также осенью этого года.
Максим Сухов: Предположительно русская версия игры появиться в магазинах в конце октября. Точнее сроки я сказать не могу, так как многое зависит не от нас. Если разработчики постараются собрать для нас версию без особых задержек, то все наши планы будут выполнены в поставленный срок.
Сырок писал(а):Ха-ха. От тебя это разве зависит???
Caratel писал(а):Gothic 3 на золоте
«Готика 3». Релиз будет отложен?!
Золотой диск Готики 3 возвращён из тиражирования, Михаэль Рюве (Michael Ruve), финансовый директор Piranha Bytes, сообщил сегодня на официальном сайте «Готики 3», что «золотой» диск игры, отправленный 12 сентября в печать на тиражирование, возвращён обратно! А это значит, что релиз игры с большой долей вероятности будет перенесён — хоть разработчики и заявляют, что дата выхода остаётся прежней.
«12 сентября мы отправили «золотой» диск «Готики 3» на тиражирование. Тем не менее, из-за некоторых проблем, с которыми мы столкнулись только после отправки игры на печать, мы решили сделать другую версию «золотого» диска. Сегодня, 21 сентября, мы всё ещё продолжаем над ним работу. Поэтому в данный момент никто не имеет доступа к той версии игры, которую мы начнём продавать с 13 октября 2006 г. во многих европейских странах. Никто ещё (кроме сотрудников компании) не тестировал эту версию игры. Поэтому все результаты тестов «Готики 3», опубликованные до сегодняшего момента, основаны на отвергнутом нами «золотом» диске, или же (в большинстве случае) на старых, предварительных версиях игры», — говорится в заявлении Михаэля Рюве.
Сырок писал(а):А графон действительно не сильно отличается от Г2. Судя по скринам.
FFiX писал(а):Сырок писал(а):А графон действительно не сильно отличается от Г2. Судя по скринам.
Зато конкретно отличается анимация! Судя по роликам…Она просто великолепна!!!
В новом (11/2006), октябрьском номере немецкого журнала Gamestar (пока доступном только для подписчиков) появилась рецензия на «Готику 3», основанная на тестировании первого мастер-диска игры (краткое содержание статьи было представлено на форуме журнала). В этой рецензии третья часть саги о безымянном герое получила рейтинг в 85% (89%). Первая цифра относится к той версии игры, что тестировалась журналистами; вторая же цифра — к той версии, что появится на прилавках, в случае исправления в ней всех ошибок. Более подробная оценка игры выглядит так:
* Графика: 9 из 10.
Плюсы: детализированные ландшафты; шикарные эффекты магических заклинаний; соответствующее освещение.
Минусы: частично смешные анимации.
* Музыка и звук: 8 из 10.
Плюсы: оркестровый саундтрек; очень хорошая озвучка; окружающие звуки и шумы. Минусы: временами не очень хорошие эффекты; незначительные ошибки в диалогах.
* Баланс: 6 из 10.
Плюсы: три уровня сложности; сильные монстры охраняют опасные локации.
Минусы: автолевеллинг; прокачка от уровня к уровню становится всё более сложной.
* Атмосфера: 9 из 10.
Плюсы: живой мир; великолепная система распространения репутации; смена дня и ночи; погода.
Минусы: различные логические ошибки; частично глупый АИ.
* Управление: 8 из 10.
Плюсы: простое управление; наглядное окно персонажа и его статистики; полезные навыки (перки).
Минусы: журнал квестов; меню.
* Объём: 10 из 10.
Плюсы: 3 огромных области; множество квестов; три фракции; возможность переигрывать снова и снова; бесчисленное множество секретов для исследования.
Минусы: нет.
* Квесты и сюжет: 9 из 10.
Плюсы: интересная история; квесты полностью соответствуют сюжету; множество путей для решения квестов.
Минусы: временами очень трудные задания.
* Боевая система: 6 из 10.
Плюсы: множество различных комбо; необходимо использовать различные тактики против разных противников.
Минусы: путаницы при драках большими группами; скверный АИ помощников в бою.
* Персонажи: 10 из 10.
Плюсы: обширная система навыков; магия ближнего и дальнего боя; полезные профессии; развитие героя может быть хорошо спланировано.
Минусы: нет.
* Предметы: 10 из 10.
Плюсы: особое оружие и броня для каждой фракции; множество заклинаний; возможность создавать собственные предметы.
Минусы: нет.
Ещё одна рецензия появилась и в немецком журнале PC Games (он также пока доступен только подписчикам, но основные положения рецензии уже опубликованы на форуме сайта журнала). От PC Games «Готика 3» получила оценку в 87% и специальные награды: «серебро», премии за звук и за графику.
Плюсы игры:
* Огромный живой мир.
* Фантастический саундтрек.
* Хорошие и сильные диалоги.
* Увлекательная, эпическая история.
* Большая свобода действий.
* Многочисленные и обоснованные квесты.
* Интересная система фракций.
* Встречи со старыми друзьями.
Минусы игры:
* Множество технических ошибок.
* Частые вылеты.
* Неточный журнал квестов.
* Мало помощи для новичков.
* Высокие требования к компьютеру.
Найденные ошибки:
* Несбалансированная боевая система.
* Испорченный подчёт очков и уровней.
* Слабый АИ.
* Невыполнимые квесты.
* Убитые монстрами важные НПС.
* Неправильная стоимость товаров.
* Ошибки в автофокусе.
* Испорченный журнал квестов.
* Непонятные реакции НПС (например, обвинения в мнимых кражах).
* Регулярные вылеты.
Как и журнал Gamestar, PC Games тестировал версию игры от 12 сентября 2006 г. (первый мастер-диск).
* Графика: 9 из 10.
графа нормальная… лишь бы не требовала много (как обливион)…
Минусы игры:
* Множество технических ошибок.
* Частые вылеты.
* Неточный журнал квестов.
* Мало помощи для новичков.
* Высокие требования к компьютеру.
* Высокие требования к компьютеру.
Известный портал World of Gothic опубликовал официальные системные требования для грядущей RPG Gothic 3 от студии Piranha Bytes. Напомним, что выход игры по-прежнему планируется 13-го октября.
Минимальные системные требования:
Windows 2000/XP/XP64
1024MB RAM
Intel Pentium 4 / AMD CPU 2GHz
Direct3D-совместимая видеокарта с памятью 128MB и поддержкой шейдеров версии 1.4
Оптимальные системные требования:
Windows 2000/XP/XP64
1.5GB RAM
Intel Pentium 4 / AMD CPU 3 GHz
ATI X1600 или выше, Geforce 6800 или выше с памятью 256MB
Другое:
4.6GB места на жестком диске
DirectX 9.0c (включен)
DirectX 8.1-совместимая звуковая карта
привод DVD
Пресс-служба компании JoWooD Productions, официального издателя «Готики 3» в Европе, опубликовала вчера вечером заявление о том, что новый мастер-диск игры отправлен в печать! Дата выхода третьей «Готики» остаётся неизменной: игра появится на прилавках магазинов 13 октября 2006 г.
«Тысячи фанатов были шокированы сообщением, что «Готика 3» больше не находится в печати. Слухи о задержках, текущей ситуации с разработкой и проблемах с качеством игры стали распространяться по форумам, заставляя фанатов нервничать с каждым днём всё больше и больше. JoWooD Productions, Deep Silver и Piranha Bytes придают большое внимание высокому качеству игры, должному соответстовать ожиданиям поклонников серии. По этой причине новая версия была оптимизирована буквально в последнюю секунду. Теперь всё сделано: «Готика 3» готова и уже находится на тиражировании. Игра выйдет в свет 13 октября 2006 г.» — говорится в пресс-релизе.
Студия Piranha Bytes сообщает о повторной отправке мастер-диска с игрой Gothic 3 в печать. Не смотря на задержку, дата выхода игры не изменилась. Европейский релиз RPG Gothic 3 состоится 13-го октября.
Caratel писал(а): Графика: 9 из 10.
Сырок писал(а):Новость о системниках меня не порадовала…
Пару дней назад Piranha Bytes и JoWooD Productions предоставили известному немецкому фан-сайту World of Gothic несколько копий той версии «Готики 3», что была отправлена в печать, дабы сами фанаты могли потестировать игру и высказать своё мнение по поводу всех слухов о багах и ошибках. На форуме World of Gothic была создана специальная тема, в которой участники тестирования (пока там пишет только камрад James Bond) пишут свои впечатления от игры. О популярности данной темы говорит тот факт, что за три дня в ней появилось уже 358 ответов.
Если просуммировать впечатления James Bond, то получим следующее:
* Версия игры, отправленная в печать, носит номер 1.2.25313.
* Игра начинается в деревне Ардеа, сразу с драки с орками вместе с Горном и Мильтеном.
* В начале игры имеем 100 пунктов силы и меч «Убийца орков».
* Бой протекает медленнее, чем в «Готике 2»: «как будто балет танцуешь».
* Атмосфера захватывает с первых же минут — это действительно «Готика».
* Монстры довольно сильны, а герой слаб: бой с волком и шершнем был выигран на последнем издыхании.
* Эффект LoD (размытие удалёных деталей) смотрится не очень хорошо.
* Дневник квестов сделан не чётко. Там части диалогов, а не пояснения, что и как делать.
* Квесты разнообразны, интересны, и трудны.
* Вылеты не часты, но случаются.
Что касается технической стороны вопроса, то игра тестируется на компьютере следующей конфигурации:
* процессор — AMD 64 3500+
* видеокарта — Geforce 6800GT 128MB
* оперативная память — 2ГБ
В целом, игра идёт свободно, и даёт более 25 FPS; все настройки либо в середине, либо на максимуме; разрешение экрана 1024х768. Тем не менее, некоторые торможения и подгрузки случаются.
«Готика 3». Патч будет!
30.09.2006 | 13:43 @ akmych
Сегодня коммьюнити-менеджер JoWooD Иван Эртлов (Ivan Ertlov), отвечая на вопросы по поводу американской версии «Готики 3», подтвердил ходившие ранее слухи о скором выходе первого патча к игре.
«Мы исправили все критические ошибки и досадные недостатки во втором мастер-диске, который выйдет в Европе 13 октября. Тем не менее, будет ещё и патч, который отшлифует баланс и исправит мелкие ошибки», — говорится в посте Ивана Эртлова.
Что касается американской версии «Готики 3», то Иван Эртлов опроверг всех слухи о том, что это будет совсем другая «Готика 3», адаптированная для игроков из-за океана (в плане изменения баланса в сторону упрощения и облегчения процесса прохождения игры). «Никаких изменений в геймплее, интерфейсе, силе врагов и т.п. для американской версии не будет. Будут лишь небольшие изменения во вступительном ролике, списке участников создания игры и т.д.», — заявил Иван. Американская версия выйдет 20 ноября 2006 г. (то есть через месяц с лишним после релиза европейской версии), и уже будет включать в себя патч. Купившим же игру в Европе придётся скачивать патч отдельно.
Готика 3. Системные требования
На сегодняшний момент официальные требования к компьютерам игроков (написанные на коробке с игрой), выглядят так:
Минимальные требования:
Операционная система: Windows 2000/XP/XP64.
Оперативная память: 1024 МБ.
Процессор: Intel Pentium 4 / AMD 2 ГГц или равноценный.
Видеокарта: Direct3D-совместимая с объёмом памяти, по крайней мере, в 128 МБ и пиксельными шейдерами версии 1.4 (GeForce FX 5200 или Radeon 8500 и выше).
Рекомендуемые требования:
Операционная система: Windows 2000/XP/XP64.
Оперативная память: 1.5 ГБ.
Процессор: Intel Pentium 4 / AMD 3 ГГц или равноценный.
Видеокарта: ATI X1600 или Geforce 6800 и выше, как минимум 256 МБ памяти.
Кроме этого, вам также дополнительно понадобятся:
4.6 ГБ свободного места на жёстком диске.
DirectX 9.0c (есть на диске с игрой).
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1.
DVD-Rom.
Необходимо учитывать, что рекомендуемые требования, по словам продюсера игры Михаэля Пека (Michael Paeck) — это требования для наибольшей детализации игры (пиксельные шейдеры 3-ей версии, высоко детализированные текстуры, тени и т.п.). Игра же очень хорошо идёт и на системах с процессором в 2.00 гигагерц, памятью в 1 гигабайт и старой графической картой. Естественно, на соответствующих настройках.
Иван Эртлов (Ivan Ertlov), коммьюнити-менеджер форумов JoWooD, также заявил следующее: «Я играл в «Готику 3» на такой системе: процессор Athlon 2800+, материнская плата Asus Deluxe NForce, оперативная память 1 гигабайт DDR 333 и видеокарта Asus GeForce 6600GT 128MB. Я играл на разрешении 1024*768 на средних настройках, и всё было просто отлично».
Один из участников форума World of Gothic, камрад James Bond, тестирующий «Готику 3», играет на такой конфигурации:
процессор — AMD 64 3500+
видеокарта — Geforce 6800GT 128MB
оперативная память — 2ГБ
По его словам, в целом, игра идёт свободно, и даёт более 25 FPS; все настройки либо в середине, либо на максимуме; разрешение экрана 1024х768. Тем не менее, некоторые торможения и подгрузки случаются. Разницу между самыми низкими графическими настройками игры и теми, на которых играет James Bond, можно увидеть на этих скриншотах:Лес при высоких настройках Лес при низких настройках
Caratel писал(а):Купил вчера Игроманьку новую, а там значит было видео с бета-тестом игры…….
Вслед за европейским релизом Gothic 3, который состоялся сегодня, студия Piranha Bytes выпустила первый патч для всех европейских версий игры. Обновление исправляет ошибки в некоторых квестах, GUI и вносит множество других изменений. Полного списка исправлений, к сожалению, нет. Скачать патч (57 Мб) можно со следующих серверов: Worthplaying, 3D Gamers, The Patches Scrolls, Gamershell.
Источник - http://games.cnews.ru/
Сырок писал(а):А как же локализация? Она когда будет готова?
Должна же быть…
FAQ Gothic 3
Не правильно отображается графика (ломаные текстуры и т.п)
- Установите последние версии драйверов видеокарты
- Отключите в драйверах видеокарты Антиалиасинг и/или Анизотропную фильтрацию (поставьте "Контролируется приложением").
- Если ваша видеокарта использует шейдеры версии 2.0 - попробуйте отключить Depth of Fiel
Вылеты на компьютерах с двухъядерным процессором и видеокартами от Nvidia
Установите последние версии драйверов
Плохая производительность
Существует несколько причин плохой производительности игры:
- Ваш компьютер не удовлетворяет минимальным требованиям игры
- У вас не установлены последние версии драйверов
- Обязательно дефрагментируйте раздел жесткого диска, на котором установлена игра
- перед запусокм игры отключайте антивирусы и другие ресурсоемкие преложения
- На жестком диске должно быть не менее 1.5 Гб свободного места
- Отключите все внешние приводы (типа USB)
- Чем меньше версия шейдеров в параметре Shader.CurrentShaderVersion=2_0, тем шустрее бегает игра (изменять можно на 1_4; 2_0; 3_0, причем _ выступает вместо точки).
Пpи установке игры выскакивает ошибка:
Error 1723. With Microsoft Visual C++ "point of re-entry point not found, Heapsetinformation was not found in Kernel32"
Решение для Windows XP:
1. Установите .NET Framework
2. Обновите Windows Installer
3. Установите C++ Runtimes
4. Перезапустите установку игры
5. Установите свежий патч
Так же это может произойти, если у вас установлены драйверы принтеров Epson
Обновления игры не качаются через автоматическое обновление (Autoupdate)
- Если установлен Firewall, откройте доступ к серверам обновлений
- Отключите Peerguardian и аналогичный софт
Громкость музыки и некоторых эффектов слишком высока
- В опциях игры можно регулировать уровнень громкости для разных типов эффектов
День и ночь сменяются очень быстро. Так же проблема с двухъядерными процессорами - геймплей очень медленный.
- Установить AMD dual core Optimizer (или аналогичный софт для процессоров Intel)
- Установите последний драйвер для AMD Athlon 64 X2 (есть на DVD игрой)
Игра не может найти "d3dx9_29.dll"
- Установите DirectX 9.0c - находится на DVD с игрой.
Автообновление собщает о новыйх патчах, хотя они уже установлены
- Запускайте Gothic3.exe прямо из папки с игрой, или измените ярлык с
GothicIIIkupdate.exe
на
GothicIIIgothic3.exe
Появляется сообщение "Вставьте диск с игрой", хотя он уже вставлен.
- Запустите DrvSetup.exe из папки support на DVD с игрой, и установите TAGES.
При установке игра пишет, что на жестком диске нет места, хотя на самом деле оно там есть.
- Установщик проверяет свободное место только в разделе, где расположены системные файлы. Освободите место там
Игра вылетает сразу при проигрывании заставки Nvidia
- найдите в паке с игрой файл logo.ini и удалите в нем все строки
Все текстуры отображаются в красном цвете.
- Игра неправильно определяет Material/Shader для вашей видеокарты. Установите свежие врсии драйверов.
- Также можно изменить файл ge3.ini:
Cache.SizeMaterial=1000000
и/или
Shader.EnableErrorMaterial=false
Если после этого игра начала зависать или вылетать, верните EnableErrorMaterial значение true (EnableErrorMaterial = true)
Как убрать белые "блики"?
Включить "Post processing"
Список некоторых настроек и возможные параметры оных:
[Options.Low]
DistanceHigh=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=0 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=0 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=0 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF - Может я че не знаю но это явно говорит про отсутствие ХДР
[Options.Medium]
DistanceHigh=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=2 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=1 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=1 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=1 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.High]
DistanceHigh=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=2 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=2 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=2 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Дальность видимости:]
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=100000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000.0
FAQ Будет постоянно дополняться и обновляться
Error 1723. With Microsoft Visual C++ "point of re-entry point not found, Heapsetinformation was not found in Kernel32"
Решение для Windows XP:
1. Установите .NET Framework
2. Обновите Windows Installer
3. Установите C++ Runtimes
4. Перезапустите установку игры
5. Установите свежий патч
Так же это может произойти, если у вас установлены драйверы принтеров Epson
Alex ilmarranen писал(а):Признайся чесно… ты будешь после такого въ неё играть?… Ды я бъ забилъ… )))
кузьмич писал(а):Люди где можно игруху купить или в прокате взять?
Gothic III v1.08 Patch notes
24.10.2006
0. POSSIBLE EXPLOIT
===================
To avoid using the patches (same for 1.07) as an exploit:
- unequip all items
- save game
- apply patch
- load game
Otherwise equipment bonuses will be counted doubly after
reequipping.
I. TECHNICAL BUGFIXES
=====================
Build 1.08
----------
- Several crash bugs fixed
- Performance increased
- Combat AI for several monsters improved/simplified (e.g. boar)
- Lots of AI Fixes ( Murderer Reaction from party member fixed, AI comments improved)
- Sleeping NPC's AI reactions improved
- Camera Control: Inverting the X-axis is now saved
- Lensflare/Sun doesn't shine through mountains and buildings anymore
- Rhobar and Zuben are dead after defeating them
- Revolution mechanics improved
- Lester does now talk even when not sitting at the campfire
- Epilogue fixed
- "No mission success after 2 times "not enough gold" fixed
Build 1.07
----------
- Glowing vegetation bug in older shader versions has been fixed
- Several crashes and bugs related to the physics system have been fixed
- Flickering objects and invisible particle systems bugs (mostly fire) were fixed
- Some bugs were fixed which lead to the hero being invisible after loading
- Some bugs were fixed which lead to skeletons and golems disapperaing after death
- Z-Fighting bugs and alpha object order bugs were fixed, especially magic barrier vs. sky plane
- Several bugs with rendering objects under water were fixed
- An illumination crash bug on multicore systems was fixed
- Several bugs and optimizations relating the the dynamic music system were done
- A bug was fixed that lead to the damage value for modified weapons being not be displayed correctly
- The mouse cursor sometimes appeared at wrong positions. This was fixed.
- We fixed a bug where, after loading a save game, unique treasure chests would hand out the first item in the list again
- A bug in the soul travel spell was fixed (hero did not recognize that he has transformed back, resulting in an invincible state)
- The height of wade- and swim effects was adjusted
- A bug was fixed that calculated the fall damage (sometimes too low)
- Fixed a bug where skills granted by items would not be shown as enabled
- Fixed a bug where when running in fullscreen and using draw scale the GUI's mouse sensitivity would be reduced
- A crash was fixed that sometimes happened after casting the fire rain spell
- Several bugs related to the Pause mode and Quickload/Quicksave were fixed
- Several optimizations related to arrows were done
- Bugs related to following NPCs were fixed
- A bugs was fixed that reversed the order of tabs in the mission screen
II. CONTENT FIXES
=============
Build 1.08
----------
- Vak and Gonzales are now still there after a revolution
- There are now more weapons at traders and in chests
- Annoying NPCs from Faring arena removed
- Story and Missions in Al shedim improved. (Lester,Saturas,Wutras,etc…)
- Snorre's ancestor stone fixed
- All problems of Hogar and the southern Orcs fixed
- Ronar Trading fixed
- Less monsters/Orcs in Nordmar
- Vibald is now carrying explosive arrows
- Bogir dialog fixed
- Osmund dialog fixed
Build 1.07
----------
- Navigation problems in temples and Ishtar fixed
- Phil in Kap Dun now fights in Revolutions
- Fixed the Montera slaves that walked around the well and through the fire
- Turned around a chest near Vengard
- Fixed a problem with Daryl's Orcs
- Fixed Scavenger problem near Porgan
- Kamak doesn't care about the monsters anymore
- Fixed Peer's daily routine
- Remove wolf skin in Gamal's tent
- Fixed flying Orc in Vengard
- Arena Fighters in Silden have now collission
- NPCs now react to drawing the weapon in Silden
- Turned around a chest in Silden
- Destination point for Vengard stone moved
- Removed some healing plants in Myrtana
- Several plants with permanent effect werde added
- Seruk now stays in town after Revolution
- Removed some heavy smalltalk groups
- Kor Shach's navigation was adjusted
- Tippler's hut is now furnitured
- Flying objects after changing sectors were fixed
- Lukjan Overtime quest was fixed
- Sanford's letter mechanic was improved
- Tyler now goes to Trelis
- Cyrus now leaves the party mode
- Avogadro now goes to the farm after the quest succeeding
- Kelvin now goes to the temple
- Osko now goes to the farm
- Some dialog fixes with Flint in Faring were done
- The healing potion quest from Pranck is now solvable
- Spike was fixed
- Experience points in Kap Dun were adjusted
- Nemrok quest and reputation fixed
- Mojok dialog mechanic adjusted
- Bored guard dialog fixed
- Folleck dialog fixed
- Ali dialog fixed
- Gunock talks about Grok dialog mechanic fixed
- Sulfock dialog mechanic fixed
- Lares dialog fixed
- Sulfur was added to traders' treasuresets
- Antidote was added to traders' treasuresets
- Yepas has now the correct political alignment
- It's now easier to hit alligators
- It's now easier to hit the straw wolves near Montera
- Seruk's guild adjusted
- Traders have now more water
- Kamak's guild adjusted
- Map coordinates fixed
- Several recipes fixed
- Wenzel doesn't attack the orcs problem fixed
- Nasib's enclave fixed
- Staff and robe traders adjusted
- Stone tablets distribution improved
- Beds and chests at Nomad camps added
- Yasmin's und Alima's daily routine adjusted
- Navigation problems in Mora Sul fixed
- Hamid's daily routine adjusted
- Masil's daily routine adjusted
- Navigation zones in Al Shedim fixed
- Monster distribution in Al Shedim adjusted
- Quest mechanics in Al Shedim improved
- Dialog with Lester in desert fixed
- Fasim now invites you to the arena
- Reputation mechanic in Mora Sul improved
- Lukor dialog fixed
- Angar's guild changed, Party member added
- Several fixes in Ornarok's quest.
- Dialog problem with Yasmin fixed
- Ilja's amulet is now unique
- You can't buy a flame sword now
- Raw meat bugs were moved to the right inventory category
- You can buy more maps at traders
- Lukor quest fixed
- Ali's key fixed
III. CHANGES/ADDITIONS
======================
Build 1.08
----------
- Crossbow handling improved
Build 1.07
----------
- A sort order for skills was implemented
- Strings can now have UTF-16 format
- Character now won't slide if the ground entity has a volume < 3m3
- The HUD now automatically selects the smallest map that contains the player's position upon opening the map list
- A sort order for spells was implemented
- The sort order for consumables, artefacts and documents was improved
- Several Balancing values have been adjusted
- Summoned party members now defend the player
Перейти по линку
System Requirements
In order to be able to run Gothic 3, your computer must meet the following basic requirements:
• Windows® XP, Windows® 2000 SP4 Rollup 1, Windows® XP 64-bit, Windows® 2003 Server
• 1024MB System RAM
• 2 GHz Intel Pentium® 4, Athlon XP or equivalent processor
• 128MB Direct3D compatible video cardand a DirectX 9.0c April 2006 compatible video card driver
• 8x DVD-ROM drive • 4.6 GB free hard disk space
• DirectX 9.0c April 2006 (included)
• DirectX 8.1 compatible sound card
• Keyboard, mouse
We recommend the following system configuration:
• 3 GHz Intel Pentium 4 or equivalent processor
• 1,5 GB system RAM• ATI X1600, NVIDIA Geforce 6800 series or better video card
JB писал(а):Мона как нибудь её оптимизировать,а то даже на минимальных настройках притормаживает
JB писал(а):а какая у тя система?
Caratel писал(а):И ещё, я добился чтоб игра хорошо шла. Стаит всё на максах, но полностью удрана дальность вида и разрешение 1024Х768.
ИСТОРИЯ ИЗМЕНЕНИЙ:
Версия 1.07 от 31.10.06
• Финальная версия шрифтов от Monolith
Версия 1.06 от 29.10.06
• Названия городов, людей, монстров, предметов приведены к одному названию (MikeD)
• Подредактированы некоторые квесты и навыки (MikeD)
• Шрифты заменены на версию by Monolith, более похожую на оригинал
Версия 1.05 от 28.10.06
• Перевод заменен на версию от «NeoGame», доработанную MikeD (разбор ресурсов - cdman)
Версия 1.0 от 23.10.06
• Первая версия (разбор ресурсов - TaselhoF, MikeD)
1. Заходим в папку …Gothic IIIIni
2. Открываем в текстовом редакторе (блокноте) файл logo.ini.
3. Заменяем:
Код
G3_Logo_01.bik
G3_Logo_02.bik
G3_Logo_03.bik
G3_Logo_04.bik
G3_Logo_05.bik
На:
Код
;G3_Logo_01.bik
;G3_Logo_02.bik
;G3_Logo_03.bik
;G3_Logo_04.bik
;G3_Logo_05.bik
4. Сохраняем файл.
=======================================
Проблема:
Низкая производительность
Решение:
- Установить самые свежие драйвера на свою систему.
- Дефрагментировать жесткий диск
- Завершить все лишние приложения : месенджеры, броузеры, антивирусы. Выключите все, что не нужно через Диспетчер задач. Перечень задач, которые следует оставить можно посмотреть здесь
- Gothic III/Ini/ge3.ini file. Изменить параметр ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=100000 на 1000000.
- А также в меню опций поставить Recource Cache - Medium.Проверено на картах nVidia.
- В RivaTuner'е, в настройках Direct 3D ставим "Объем системной памяти для текстур PCI"=256Мб.
- Удалить внешние винты.
=======================================
ИСТОРИЯ ИЗМЕНЕНИЙ:
Версия 1.08 от 03.11.06
• Исправлены названия предметов и навыков, описание оружия и заклинания (MikeD)
• Исправлены ошибки в некоторых диалогах и квестах с растениями (MikeD)
Caratel писал(а):Вчера снова капался в инете. Понаходил интересные вещи:
Проблема:
Низкая производительность
Решение:
- Установить самые свежие драйвера на свою систему.
- Дефрагментировать жесткий диск
- Завершить все лишние приложения : месенджеры, броузеры, антивирусы. Выключите все, что не нужно через Диспетчер задач. Перечень задач, которые следует оставить можно посмотреть здесь
- Gothic III/Ini/ge3.ini file. Изменить параметр ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=100000 на 1000000.
- А также в меню опций поставить Recource Cache - Medium.Проверено на картах nVidia.
- В RivaTuner'е, в настройках Direct 3D ставим "Объем системной памяти для текстур PCI"=256Мб.
- Удалить внешние винты.
Название в России: Готика 3
Разработчик: Pluto 13
Издатель: JoWooD Productions
Локализатор в России: GFI Russia
Издатель в России: GFI / Руссобит-М
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 13 октября 2006 года
Российский статус: локализуется, выход планируется на 2006 год
ISO статус: релиз состоялся 19 октября 2006 года
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: RPG / 3D / 3rd Person
Похожие игры: Elder Scrolls 3: Morrowind, The, Elder Scrolls 4: Oblivion, The, Gothic, Gothic 2, Gothic 2: Night of the Raven
Multiplayer: Отсутствует
Каждый издатель определяет качество по-разному. Крупные американские фирмы собирают фокус-группы, проводят массовые бета-тестирования и в три смены проверяют совместимость с "железом". Гении-одиночки полагаются на себя, время от времени привлекая друзей и близких. В России и Германии думают иначе. Зачем тратиться на наемную рабочую силу, если фанаты тонут в слюне, будто стая голодных ротвейлеров, и готовы отрывать диски с руками? Полуфабрикат "по многочисленным просьбам" мчится на завод, компания качает доллары, публика — патчи.
Errors have occurred.
We won't tell you where or why.
Lazy programmers1.
Австрийская JoWooD допустила серьезную ошибку в отлаженной схеме. Повинуясь зову квартальных отчетов, она пошла ва-банк и раздула свой ОТК до размеров Западной Европы. Когда я пишу эти строки, Pluto 13 (Piranha Bytes — просто брэнд) корпит над третьей, явно не финальной "заплаткой". Перечень изменений предыдущего апдейта — летопись эпической борьбы с легионами "жуков".
Непроходимые квесты, в том числе ключевые. "Тормоза" на ровном месте. "Утечки" памяти при частых странствиях и, как следствие, вылеты в Windows. Поврежденные save-файлы2. Графические "глюки" вроде солнечных бликов, заглядывающих в глухие катакомбы. Сломанная боевая система, сделавшая кабана самым жутким монстром Gothic 3: бодаясь со скоростью пулемета, клыкастая бестия отправляла к праотцам тех, кто режет отряды орков на завтрак. Никчемный арбалет с корявой анимацией — подарок мазохистам-самоубийцам. Некоторые кошмары сгинули в версии 1.08 (дебютирующей в Северной Америке 20 ноября), следующее обновление, возможно, положит конец оголтелому "закликиванию" двуногих оппонентов.
Но мораль истории не в том, что жадные корпорации должны отвечать за поступки, причем по суду (а с JoWooD станется — Gothic 2, SpellForce, The Guild выпили крови ничуть не меньше). Корень недугов Gothic 3 лежит глубже. Четыре года назад авторы едва ли представляли объем предстоящей работы. Сегодня мы точно знаем: стараний тридцати, пусть чертовски талантливых, трудоголиков мало для проекта такого масштаба.
Осознали это и в Pluto 13. Через неделю после начала продаж коллектив признал недочеты — и в коде, и в дизайне, — попутно посетовав на нехватку персонала и слабую организацию. Редкий пример честного подхода к потребителям в игровой индустрии; вероятно, где-то в сибирской тайге семья медведей дружно поперхнулась мороженой клюквой.
Chaos reigns within.
Reflect, repent, and reboot.
Order shall return.
Что делать? Купить коробку и, накачавшись ромашковым чаем, ловить кайф уже сейчас? Ждать у моря аддона, n-цатого патча или локализации? Вывалить у офиса JoWooD тонну тухлых креветок? Так ли страшна Gothic 3, как ее малюют?
Начиная с v1.08, конечно же, нет. Достаточно погулять пять минут по полям и рощам Миртаны, заснеженным холмам Нордмара или пустыням Веранта, дабы понять: этот мир сотворен с любовью. Когда проблемы растворяются, унося пелену гнева, хочется задышать полной грудью, впитать в себя здешние красоты вплоть до мельчайших деталей, свернуть с пыльной дороги и обшарить каждый квадратный метр в поисках секретов. Чувство вседозволенности опьяняет, подобно чистому кислороду, и только внезапная смерть под копытами shadowbeast'а возвращает путника к опасной реальности.
Счастье не в том, у кого охват шире. Gothic 3 в четыре раза скромнее, чем The Elder Scrolls 4: Oblivion, совсем ничтожна на фоне тропического архипелага Just Cause. Отсутствие "швов", незримых стен и спрятанных под травой кнопок — вот что подкупает в первую очередь. Нас не водят на коротком поводке по секторам и не загоняют в прокрустово ложе баланса, искусственно "прокачивая" противников заодно с главным героем. Разумеется, есть важная миссия, но время терпит, не вступая в спор со сценарием.
Захваченное орками королевство Миртана застыло в хрупком статус-кво. Города и деревни вмиг пали под ударами свирепых пришельцев и примкнувшего к ним колдуна Зардаса. Жителей загнали в рабство; те, кто умнее, подались в подполье или, заключив сделку с совестью, влились в ряды победителей. Лишь столица, в которой маги успели возвести защитный барьер, сдерживает натиск агрессоров, уповая на помощь извне.
Желтокожие конкистадоры явились неспроста. Они ведут раскопки на древних руинах по всему континенту, разыскивая артефакты ушедших столетий. Цели Орды — загадка, равно как и истинные намерения ее союзников, верантских хашишинов (не имеющих отношения к средневековой секте наемных убийц). Обитатели оазисов давно враждуют с племенами кочевников, стремясь уничтожить строптивый народ. У бородатых северян — свои трудности: охотничьи угодья заняли лютые орки, кидающиеся на всех подряд, будь то друг или враг.
ABORTED effort:
Close all that you have.
You ask far too much.
Страсти, тихо тлеющие в песочнице Gothic 3, где соперников порой разделяют сотни метров, — затравка для байки о спасении человечества. Освобождать ли крепости от незваных гостей, разорять повстанческие лагеря или же давить и тех, и других, демонстрируя насильственный нейтралитет, — дело ваше. Включив пару маячков (один из них — про Зардаса), дизайнеры расстилают перед нами сразу всю карту.
И, что поразительно, не врут. Завершив голливудскую "зачистку" деревушки Ардея, вы вольны идти в любую сторону. Партизанский Реддок. Силдерн, край охотников и рыболовов. Знойный поселок Брага, встречающий путешественников из Миртаны в Верант. Задания и локации устроены так, что сложность прохождения не зависит от начальной точки приключения. Главное — не удаляться от проторенной тропы: чем дальше в лес, тем опаснее зверье. Угодив по неопытности в прицел стаи нагловатых варгов, лучше позабыть о гордости и сверкнуть пятками. Ну а позже, разжившись телепортационным камнем от очередного города, вы избавитесь от долгих пробежек по знакомым дорогам.
Но удача сопутствует храбрым. Не рискуя здоровьем, вы не подниметесь до предельного уровня (хотя "экспу", на радость пацифистам, щедро отваливают и за безобидный треп с NPC), не набьете карманы сокровищами, обчистив бандитские логова, пещеры, кишащие тварями, и сундуки, расставленные неизвестными меценатами по безлюдным лугам и долинам. Наконец, вы не увидите и десятой доли пейзажей.
Впрочем, не всем суждено наслаждаться графикой. Сонный движок Genome Engine, взращенный в стенах Pluto 13, предпочитает топовые процессоры и 3D-ускорители. Картинка, симпатичная при максимальных настройках, дурнеет, стоит сдвинуть ползунки качества влево. (При этом частые "заикания" исчезнут, но на более шуструю загрузку "сейвов" не надейтесь.)
На мощных компьютерах, в царстве "бампа", четких текстур и динамических теней, тоже есть от чего сморщить нос. Генератор деревьев SpeedTreeRT работает дешево и сердито, фаршируя задние планы мириадами невзрачных спрайтов. Пытаясь скрыть огрехи технологии, Gothic 3 окутывает их туманно-парафиновой дымкой, подсовывая в придачу назойливый "блум" и имитацию "глубины резкости кадра", отчего чувствуешь себя близоруким инвалидом по зрению, не спавшим неделю кряду.
Разочаровывает не только SpeedTree. Солнце отсвечивает в камеру пошловатыми бликами, отсылая к эпохе 3Dfx Voodoo. Физический пакет PhysX ошеломляет волками-рогаликами, змеями, что улетают метров на пять от удара мечом, нелепыми конвульсиями homo sapiens и… нулевой интерактивностью окружения. Мир убедителен ровно до тех пор, пока вы не попытаетесь перерубить тонкий колышек указателя. Этакий музей под открытым небом с голодными "экскурсоводами".
Out of memory.
We wish to hold the whole sky,
But we never will.
Ощущение раздробленности мира усиливается с каждым часом, проведенным в игре. Свобода, помноженная на дефицит ресурсов, превратила G3 в набор из двадцати трех поселков, почти не связанных между собой. Такая самодостаточность, с одной стороны, вполне в духе пресловутого "freeform gameplay". С другой же — высасывает динамику из сюжета, заполняя пустоты рутинными поручениями, и заставляет удивляться, почему в Треллисе не слышали о жестокой революции, организованной нашим Безымянным Героем в Кейп-Дане.
Виной тому — вагон и маленькая тележка условностей, не давших Pluto 13 рухнуть под грузом собственных идей. В Gothic 2 был один город, тут — множество, потому и пришлось распылиться. Знаменитая симуляция жизни рядовых обывателей, хвала Инносу, жива, пусть и в упрощенном виде: некоторые стоят на посту круглые сутки без еды, сна и отдыха.
А вот индивидуальная реакция на наши проступки угодила под нож. Ныне о них узнают все, включая безмятежно храпящего стража, который, будучи разбужен глубокой ночью, мигом устроит допрос. После третьей кражи или убийства рецидивисту предлагают выбор: объяснение, взятка или провокация. Процедите "Да пошел ты!", и охранник ринется с шашкой наголо под вашу тяжелую руку, потеряет литра два кетчупа, упадет в обморок и попрощается с кошельком… под аплодисменты и одобрительный гул товарищей. Продырявив тех, кому чесалось влезть в драку, и убрав топор за спину, можете смело идти по делам, как всякий добропорядочный гражданин. Разбой средь бела дня — не преступление. Вряд ли кто-то устоит перед соблазном отнять меч у несчастного рыцаря Вензела, получив и опыт, и один из лучших клинков.
Сильно пострадали квесты; на "большой земле", в отличие от Хориниса, многослойные детективы не в моде, здесь плебс проще. Убить X существ определенного типа, собрать и принести Y (обычно разбросанных повсюду) объектов — два расхожих шаблона. Чего мы только не таскаем в бездонном инвентаре: дрова, бадьи с молоком, бочки с рыбой… Хит сезона — связки оружия. В Нордмаре вымогательство достигает промышленного размаха; волчьи шкуры, руда и сырое мясо охапками разлетаются из рюкзака. Изящные мысли — соревнование "кто кого перепьет", подготовка бунтов в Гелдерне и Монтере, похищение семи алхимических колец, битва за право сразиться на гладиаторской арене в Фэринге — попадаются реже, чем того бы хотелось.
Мутные формулировки отдельных заданий добавляют головной боли. И ведь, черт побери, не переспросишь — клиенты не повторяются, а их земляки принципиально не встревают в чужие проблемы. Блокнот скуп на подсказки; догадавшись ввести сортировку по зонам, авторы заменили сжатые описания кусочками диалогов. Фея-стенографистка кромсает разговоры тупым перочинным ножом, склеивая их в поток высказываний "по теме", мешанину из полезных сведений и глупой болтовни. Надо прочитать намек, прозвучавший день назад? Крутите колесико мыши — он закопан в недрах длинного списка.
Из девятого круга Ада явилась и карта, не показывающая ничего, кроме нашего текущего положения в виде ОГРОМНОЙ оранжевой стрелки. Пометки не выносит (ни автоматические, ни ручные), масштаб не меняет, зато существует аж в двух экземплярах — второй, чуть поменьше размерами, зачем-то вклеен в дневник. Там есть репутация (как общая, так и местная), но о том, где вас разыскивают за убийства или грабеж, пьяная секретарша не заикнется. Будто и не было до Gothic 3 целой толпы RPG с удобными бортжурналами, не душившими тягу к исследованию вселенной…
I'm sorry, there's -— um -
insufficient -— what's-it-called?
The term eludes me…
"Не нравятся квесты — не трогай", — огрызнется несведущий читатель и будет неправ. Доставка мешков с мукой, поиски потерянных алебард, беседы с наемниками в Монтере и иные развлечения повышают славу персонажа в отдельно взятом районе. Порог "75%" — билет на посещение градоначальника, который попросит вырезать оплот неприятеля либо сам станет жертвой. В последнем случае придется пустить на котлеты всех сочувствующих в округе. А затем повторить процедуру в прочих уголках Миртаны.
Без "мясорубок" не обойтись. Не считая просьб по мелочам (см. выше), это — единственный способ втереться в доверие к оркам или повстанцам, набрать заветные 75 процентов и попасть на аудиенцию к предводителю фракции. Вдобавок "неблагонадежным" не продают ценную броню; например, доспехи паладина, стоят, помимо 150000 монет, еще и 50% "респекта" в партизанской среде. С той же целью мы трудимся на благо мелких группировок — хашишинов, друидов, кочевников и викингов. Особенно хороши наряды южан, защищающие владельца от ожогов и обезвоживания (читай: снижения выносливости) в пустыне.
Правда, толк от брони никакой, поскольку гады прокусывают с одинаковой легкостью что кожаную, что металлическую "одежду". Не спасают от ран и нововведения: шлемы (почему-то уникальные вещи! видимо, не принято в Миртане беречь голову) и щиты (слишком медленно ставит блок наш протеже). О поножах, перчатках, ботинках и иже с ними стоит забыть до неизбежного сиквела — опять не хватило бюджета.
Арсенал и вовсе жалок, готовьтесь наматывать километры с одним и тем же тесаком (луком, арбалетом, копьем) под мышкой. Ассортимент доступного оружия резко упирается в потолок — побочный эффект открытости игровой вселенной и либеральной системы "прокачки", позволяющей быстро поднять strength до внушительной отметки "200 единиц". Бонусных префиксов и суффиксов нет — то ли руки у немцев не дотянулись, то ли стремление к реализму заело.
Вообще, развитие героя более прозрачно. Глядя на разложенные по секциям значки, вы тотчас нащупаете выгодную стратегию. Чтобы освоить навык или стать сильнее, необходимо минимум 5 "learning points" (их выдают при "левел-апе"), несколько тысяч у.е. и NPC-учитель. За здоровье, выносливость, запас магической энергии и заклинания, коих, между прочим, больше, чем колюще-режущих инструментов, отвечают алтари двух божеств — Инноса и Белиара; что характерно, и они требуют золото.
Дефицит "learning points", памятный по Gothic 2: Night of the Raven, ушел в прошлое, и на первых порах баллы сыплются как из рога изобилия. Вместе с тем, карманные кражи мутировали в безвредную диалоговую опцию "Risk pickpocketing" и не приносят ХР. Отказалась Pluto 13 и от головоломок на взлом замка: при наличии умения нужного ранга и отмычки дверь распахнется сама. Альтернатива — спелл "Open Lock"; кстати, свитки теперь расходуют ману в долях от ее количества, так что и полуграмотный воин поджарит злодея молнией.
Но любителям шинковать я советую взяться за меч. Преодолев фазы "почему мало комбинаций?", "что за, <censored>, инерция?" и "я хочу пить лечебные зелья на бегу", вы свыкнетесь с припадками боевого режима и испытаете неподдельный восторг, царапнув острием сразу двух-трех недругов. Или просто наблюдая за глупостью электронных редисок: одни впадают в ступор из-за разницы в высоте, другие робко мнутся поодаль, стесняясь нанести даже подлый удар под лопатку, третьи застревают в объектах и проваливаются сквозь землю… Издевательства над куцым ИИ — увлечение хардкорных поклонников Gothic — никто не отменял.
Деньги, кои следовало потратить на расширение коллектива или активное бета-тестирование, утекли в саундтрек — то немногое, что соответствует заявленным амбициям. Кай Розенкранц (Kai Rozenkranz) написал проникновенные мелодии, богатые на цитаты из Джона Уильямса (John Williams), Говарда Шора (Howard Shore) и Ганса Циммера (Hans Zimmer). Их исполнила плеяда профессионалов — симфонический оркестр Бохума, хор Пражской филармонии, японский ансамбль тайко-барабанщиков GOCOO, вокалистка Лизбетт Скотт (Lisbeth Scott) и знатоки средневековой музыки из Corvus Corax. Композиции, несмотря на вторичность, радуют слух. Лишь батальный пафос давит на нервы. Наверное, потому, что он — один на все потасовки.
To have no errors
Would be life without meaning
No struggle, no joy.
Вы пробовали ходить босиком по неотшлифованному паркету? И цветом мил, и узором, куда приятнее на ощупь, чем голый бетон, а больно. Отшлифуют ли Gothic 3 патчами? Покроют ли её лаком аддона? Если у разработчиков не выгорит, будем ждать волонтеров-модостроителей — авось перестелют.
1Здесь и далее — сообщения об ошибках в стиле японских трехстиший хокку, присланные на конкурс Интернет-журнала Salon.
2Неплохое лекарство от растерзанных "сейвов" — утилита AutoBackup2.
Автор: Nomad (05.11.2006)
Системные требования
Pentium 4/Athlon 64 2 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
5 Гб на винчестере
Windows 2000/XP
Оценка AG
79%
неплохо
Оценка игроков
87%
926 голосов
Студия Piranha Bytes продолжает планомерно латать дыры в RPG Gothic 3. Вчера был выпущен патч 1.09 для всех европейских версий игры, исправляющий проблемы с памятью, приводившие к вылету или зависанию. Скачать обновление (62 Мб) можно здесь.
Компания GFI сообщает об отправке в печать самой ожидаемой RPG 2006 года «Готики 3», а значит, судьба Миртаны скоро будет в ваших руках!
Лицензионная версия «Готики 3» будет содержать патч v.1.09, который исправит ряд ошибок и внесет в геймплей серьёзные улучшения.
Ты бы лучше написал когда выйдет лицензия…
Caratel писал(а): Сегодня скачал с оф. сайта GFI (локализация готики 3) огромный архив со скринами из локализации. В основном демонстрировался перевод и я могу сказать, что перевод
Зы. Сегодня скачал с оф. сайта GFI (локализация готики 3) огромный архив со скринами из локализации. В основном демонстрировался перевод и я могу сказать, что перевод
Zeon писал(а):=-O Как посотреть версию игры(или где?)??? очень надо…=-O
Stanger писал(а):Там ещё примеры озвучки были. Судя по ним, озвучка тоже на уровне.
Компании GFI и "Руссобит-М" отправили в продажу русскую версию одной из самых главных игр года Gothic 3 от немецкой студии Piranha Bytes. На полках магазинов игра представлена в двух вариантах упаковки: Jewel-бокс и DVD-бокс с руководством пользователя и памятным сувениром.
Королевство Людей пало под натиском орков. Теперь кирка, цепи, быстрая смерть от изнурительного рабского труда в рудниках и угодливое расшаркивание перед победителями - удел многих, но еще не всех. В горах Мидленда укрылась горстка мятежников, которые продолжают вести отчаянную и почти безнадежную борьбу против захватчиков.
У вас нет имени, нет родни и пока нет знакомых. Здесь вы творец своей судьбы и вольны делать все, что угодно. Отправитесь служить оркам - и ускорите поражение людей. Наберетесь смелости примкнуть к повстанцам - и дадите человечеству шанс.
Лицензионная версия Gothic 3 содержит патч v 1.09
Мод заменяет карты в игре на спойлерные.
Распаковать архив в папку Gothic IIIData. Устанавливается на пропатченную версию.
Чтобы удалить карты, просто удалите файл Gothic IIIDatagui.p01
Ответы разработчиков по поводу вопросов о качестве игры
Один из руководителей проекта по созданию «Готики 3» и сценарист Михаэль Хоге (Michael Hoge) принёс на форуме World of Gothic свои извинения все фанатам серии за ненадлежащее качество игры, а также рассказал, почему она вышла именно вот такой. На вопросы в последующем обсуждении также ответили Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik) и Саша Хенрих (Sascha Henrichs).
Руководитель проекта и сценарист Михаэль Хоге (Michael Hoge)
Прежде всего: мы не «хотели быстро сделать деньги и поиметь всех фанатов». Здесь другое. Релизная версия «Готики 3» действительно была одной сплошной недоделкой. И люди совершенно правильно волнуются об этом. Нам к релизу было ясно, что третья «Готика» будет выпущена с определённым количеством багов, но объём проблем, которые возникнут после релиза, мы недооценили. Мы предполагали, что до заявленного срока выпуска игры мы сделаем готовую игру, с несколькими багами, которые мы сможем устранить первым же патчем.
К сожалению, теперь уже выпущен второй патч, и хотя он должен бы устранить самые страшные известные нам баги, многие фанаты, пожалуй, останутся разочарованными.
Мы старались сделать третью «Готику» доступной как можно большей аудитории, и с этой целью предприняли ряд шагов, которые многие фанаты сочли ошибочными (хотя речь идёт «только» об изменениях). Вот пара примеров:
* Отсутствие в игре гильдий, для более свободной игры.
* Большой мир, где герой может делать, что ему вздумается; посещать города в любом порядке, а выполнив все квесты в данной местности, возвращаться и получать новые.
* Квесты распределены по географическим местностям, а не по НПС.
* Новая боевая система.
* Различные реакции ИИ на различное поведение персонажа (например, на кражу, убийство).
Конечно, эти изменения были бы отражены намного более полно — за исключением технических ошибок (которые по большей части уже должны быть устранены) — если бы не были сделаны две главные ошибки:
* В принципе неудачный баланс (вещи, инвентарь, НПС и схватки).
* Неудачно отражены основные персонажи.
Со вторым патчем баланс улучшился. Так, например, были полностью переработаны арбалеты (раньше ими просто-напросто нельзя было пользоваться), однако чтобы поправить систему ближнего боя, нам нужно ещё немного времени.
Сюжет, имхо, тоже не больно-то отличается от «пришли драконы, нужно срочно искать героя», как в «Готике 2». Я думаю, что один из недостатков игры — её насыщенность. Здесь мы с одной стороны осознанно пошли на более тонкое разделение, а с другой, дали ключевым персонажам не так уж много строчек диалогов. Чтобы ликвидировать эту проблему, нам опять же нужно время.
Но мы сделаем всё, что возможно.
Вопрос: Почему нельзя нырять?
Ответ: Поскольку эта фича требует уже отлаженного взаимодействия игрока со всеми функциями ИИ и анимациями, она вставляется одной из последних. Раньше у неё был высший приоритет разработки, но затем — как это часто бывает в разработке софта — было подсчитано, сколько времени потребуется на введение в игру «подводного плавания», и что это даст игроку. Хотя, мы бы с удовольствием добавили в игру эту возможность.
За:
* Это уже было в первых двух частях и в определённой степени увеличивало свободу игрока во взаимодействии с окружающим миром.
Против:
* В первых двух «Готиках» это не было реализовано полностью, поскольку, например, во время ныряния нельзя было поднимать предметы.
* Не было никаких «подводных» квестов.
* Пришлось бы размещать «подводную» фауну.
* При движении игрока пришлось бы вычислять особый параметр, свободное вращение вокруг оси Х. Это не самая заурядная задача для движка, в частности, при использовании Ageia SDK.
Вопрос: Герой совсем разучился карабкаться?
Ответ: Да, для этого было несколько причин: нам не нравилось, что герой мог взбираться на любую горизонтальную поверхность (например, на статую Инноса), и были трудности с ИИ.
Поэтому мы первоначально планировали ввести два вида карабканья: зависящий от положения персонажа, когда карабканье происходит автоматически (как в Beyond Good and Evil или Tomb Raider), и зависящий от поверхности, по которой герой карабкается. Реализовать первый оказалось нереально, из-за большого объёма расчётов (для каждого камня пришлось бы создавать специальную область «карабканья»), а второй — из-за слишком большого количества различных движений, которые пришлось бы нарисовать нашему аниматору.
Кроме того, одновременно пришлось бы рассчитывать движение героя не только по вертикальной оси, но и по обеим горизонтальным, а это буквально страшный сон для наших аниматоров.
Вопрос: Использовалась ли система LOD?
Ответ: Конечно. Без этой системы движок игры едва ли может обойтись, она используется во многих компонентах. Это системы анимации, рендеринга, движения, физический движок, и т.д.
Вопрос: Есть ли список использованных в игре особенностей движка?
Ответ: Нет, ещё нет, к сожалению. Но я бы был очень рад, если бы набор для создания модов вышел как можно скорее, тогда фанаты знали бы, что даёт этот движок: ведь у него есть ряд особенностей, которых нет ни у одного другого движка. Движущиеся модели, использованные в игре, очень сложны, и означают дополнительные расчёты, но окупают сторицей. Вот ряд моментов, поддерживаемых движком, но не реализованных в игре:
* Физика. Материалы, верёвки/цепи, жидкости, стандартные «твёрдые тела» (катящиеся бочки, падающие ящики, разрушаемые объекты и т.д.)
* Рендеринг: очень высокая детализация движущихся моделей с LOD Implementation.
* Материалы: десятки тысяч не использованных комбинаций шейдеров.
* Системы событий, триггеров, муверов (движущихся объектов, напр. поднимающихся решёток, открывающихся дверей).
И т.д. и т.п. В релизе комплекта для создания модов список будет, наверное, более полным. Также я замечу, что теперь движок Genome содержит 1.5 млн. строк кода (не считая интерфейса и комментариев). Он разрабатывался 3—6 программистами чуть более трёх с половиной лет.
Вопрос: Действительно ли вылеты игры скоро уйдут в прошлое?
Ответ: По моим данным, большая часть вылетов приходится либо на «загрузочный баг», либо на «неправильные» конфигурации железа и софта. Мы делаем, что можем, но большая часть вылетов зависит от железа игрока, и невоспроизводима в наших условиях. Мы также работаем над оптимизацией движка, улучшением физики (поддержка Ageia PhysX)… Потенциал движка Genome очень велик.
Вопрос: Справедливы ли слухи о начальных системных требованиях в 4 ГБ оперативной памяти?
Ответ: Нет, странно, что эти слухи упорно продолжают существовать. На сегодняшний день очень немного есть компьютеров и операционных систем, поддерживающих такой объём. И поскольку далеко не у всех нас есть такие системы дома, игра, безусловно, разрабатывалась с учётом более низких требований.
Вопрос: Почему получилось так с движком Gamebryo?
Ответ: В начале мы тестировали ряд движков на соответствие нашим требованиям, и сначала у него были неплохие шансы, из-за его модульной конструкции и подробной документации. Но затем обнаружился ряд вещей, которые и сыграли решающую роль: в нём нелегко было создать цельный (без загрузочных локаций) мир со «сколь угодно сложными объектами», да и физика была не совсем той, что нужно, поэтому мы параллельно писали свой собственный движок. К тому же для фирмы приятно владеть собственной технологией.
Вопрос: Это так и задумано, что при рукопашной схватке не все удары достигают цели, поскольку противник часто отпрыгивает назад?
Ответ: У монстров — да, точно так же, как и в первых двух частях. Люди, имхо, отпрыгивают слишком часто — ещё нужно улучшать. Конечно, не во втором патче.
Вопрос: Так и задумано, что многие магические заклинания «уходят мимо цели», поскольку противники легко могут уклониться от атаки?
Ответ: В той игре, в которую играл я, можно, быстро кликнув, послать простой огненный шар, а чуть подержав, получить огромного «короля всех файерболов». Задумано вот так.
Вопрос: Почему цены на доспехи и оружие у торговцев такие высокие?
Ответ: В мире много золото. Это просто обязано отразиться на ценах.
Вопрос: Почему описания пути часто неточны и скудны, и много времени тратиться на поиск неизвестно чего неизвестно где?
Ответ: Да, некоторые описания действительно глупы.
Вопрос: Подумали ли вы о том, что для начинающего игрока отсутствие ярко выраженной сюжетной линии и чётких сведений о том, что где и как нужно сделать, будет представлять собой проблему?
Ответ: Задумано так, что: есть монстры, способные убить героя — и это проблема; герой должен сам искать себе работу, и мне кажется, что это не так уж и плохо.
Вопрос: Орки в Нордмаре и Венгарде так сильны, что их не берут даже освящённые мечи?
Ответ: Да, так и задумано. Как люди-бандиты.
Вопрос: Почему отсутствуют настоящие профессии, как в «Готике 2»?
Ответ: Это также сделано специально, для расширения возможностей героя. Так, например, с этой же целью созданы точильные камни.
Вопрос: Почему бой реализован таким образом, что мы, не желая того, задеваем дружественных нам персонажей?
Ответ: «Дружественные» люди, скорее всего, относятся к вам нейтрально. Зажмите правую кнопку мыши, возьмите противника в фокус, и атакуйте левой кнопкой.
Вопрос: Куда делся старый дневник?
Ответ: Изменение дневника было задумано с самого начала. Имхо, действительный результат далёк от желаемого только потому, что не все нужные диалоги в него вносятся. Над этой проблемой ещё работают.
Вопрос: Почему после восстания в городах в большинстве случаев ничего не происходит?
Ответ: Задумано было так, что города «обшариваются» на предмет вещей и квестов, а потом используются чисто как места для торговли.
Вопрос: Почему бои в игре несбалансированы, прежде всего бои с монстрами. Так и задумано?
Ответ: Недостаток анимаций. Так, например, для кабана не существовали анимации «замаха», а анимация «мощной атаки» по скорости была такой же, как и «нормальной атаки». Это пофиксено во втором патче. Также нам хотелось, чтобы в игре были не желающие драться противники — это стимулирует игрока развивать навыки охоты и стрельбы из лука.
Вопрос: Почему во фракциях отсутствует чувство солидарности, принадлежности к одному клану?
Ответ: Ещё раз: по плану, учитывая увеличение размера игрового мира, игрок возвращается в уже пройденные локации только чтобы торговать (возможно, ещё спать, учиться).
Вопрос: Вы будете продолжать работать над исправлением багов в следующем патче?
Ответ: Да, конечно. И у нас уже есть хороший и большой список багов.
Вопрос: Почему так мало диалогов (большая часть НПС отделываются парой-тройкой стандартных фраз)?
Ответ: Мы придерживаемся того мнения, что диалоги с неосновными (безымянными) персонажами неважны. Большая часть игроков в первые две «Готики» говорила с двумя-тремя крестьянами или рудокопами, а потом просто игнорировала их присутствие.
Вопрос: Почему в игре относительно мало вещей, оружия, магических свитков и доспехов?
Ответ: Мне так не кажется. С оружием была такая вещь, что система распределения слегка глючила таким образом, что нельзя было найти в сундуках оружие с повышенными характеристиками. Это должно было исчезнуть со вторым патчем.
Вопрос: Почему ряд навыков почти не влияют на стиль боя героя (например, хороший воин / воин-мастер)?
Ответ: Они влияют: а) на силу удара (больше шансов сбить противника с ног; зависит от уровня сложности) и б) в патче прописан скрытый бонус к урону.
Вопрос: Почему учителей в Миртане, Нордмаре и Варанте так мало?
Ответ: Я так не считаю.
Вопрос: Почему, пропустив удар, герой какое-то время не может двигаться?
Ответ: Игрокам стоит обращать внимание на то, чтобы не пропускать удары.
Вопрос: Почему исчезла старая система навыков «Готики 2» (от 10% до 100%)?
Ответ: Потому что, по-существу, там было только три «ступеньки». В новой системе оставлены только самые существенные изменения в стиле боя.
Вопрос: Почему содержимое сундуков определяется рандомно и так… скучно?
Ответ: Мир должен быть таким, чтобы его можно было проходить в любом направлении. Поэтому мы ввели ряд моментов, которые однако некоторыми игроками не определяются как улучшения. Думаю, в более маленьком мире аддона мы вернёмся к старой схеме.
Вопрос: Почему действия игрока почти не оказывают влияния на игровой мир (король убит, но это никого не волнует)?
Ответ: Это связано с размером игрового мира. Можно было бы вставить пару диалогов по этому поводу, но дошёл бы до них игрок? Можно ли было в первой «Готике» рассказать кому-нибудь, что Гомез мёртв? Мы можем только пообещать больше диалогов.
Вопрос: Почему карта мира такая маленькая, и нет карт городов?
Ответ: Имхо, в городах карты не нужны, всё ясно и так. Нельзя сказать, что лично мне их не хватает.
Вопрос: Почему игрок не может завладеть собственным домом/шахтой и тому подобным?
Ответ: Такая возможность есть в Монтере. Это событие заскриптовано специально, но вообще, такого крупного элемента геймплея мы в общем-то не планировали, поскольку (я больше не буду повторяться) по плану игрок в «Готике 3» не должен возвращаться к однажды уже посещённым местам.
Вопрос: Так и задумано, что важные персонажи — смертны?
Ответ: Нет. Но это соответствовало задаче сделать мир более «живым» и свободным. К сожалению, НПС по сравнению с монстрами не так просто управляемы; это будет устранено в следующем патче.
Вопрос: Почему герой раз за разом повторяется одно и то же «Понимаю!»?
Ответ: Потому что Кристиан Веверка (Christian Wewerka), озвучивавший героя, жаловался, что во всех прошлых частях игры ему тысячу раз приходилось говорить «понимаю» и «покажи мне свои товары». Он попросил как-нибудь упростить процесс.
Вопрос: Почему нельзя было сделать отдельной опцией выбор альтернативной системы управления (как в «Готике 2»)?
Ответ: Вместо этого я предпочёл бы улучшить новую систему.
Вопрос: Более быстрый набор уровней, и отсутствие дополнительных пунктов жизни с увеличением уровня — так задумано?
Ответ: Ну что я могу сказать? Уровни набираются быстрее, очков обучения больше, и можно попросту потратит их на увеличение жизненной энергии. Это увеличение свободы игрока — решать самому, как именно он хочет развивать своего героя. Кто хочет, может эмулировать старую систему, тратя каждый четвёртый уровень на повышение здоровья.
Вопрос: Почему нет альтернативных путей решения квестов?
Ответ: Ждите патчей.
Вопрос: Будет ли аддон, расширяющий сюжет и увеличивающий геймплей?
Ответ: Возможно. Но я бы предпочёл сначала выпустить аддон с полностью новым, маленьким и плотно заселённым миром (который был бы как будто собственной маленькой игрой, а не был интегрирован в основной мир, как аддон к Г2 «Ночь ворона»).
Вопрос: Будет ли патч, устраняющий огромные проблемы с графикой.
Ответ: Многие проблемы должен был устранить второй патч. Кроме ряда висящих в воздухе объектов. Для их исправления нам бы пришлось вставить в патч весь мир целиком, а это бы увеличило размер буквально до небес.
Вопрос: Есть ли идеи насчёт продолжение «Готики 3»?
Ответ: Конечно!
Вопрос: Будет ли Безымянный играть главную роль в возможном приквеле?
Ответ: Скорее нет, чем да.
Вопрос: Смените ли вы издателя, или вы связаны с ними договорами?
Ответ: Я не считаю, что мы должны сменить издателя. Третья «Готика» вышла на рынок недоделанной не только по вине нашего издателя. Я говорил это уже, и охотно скажу ещё раз. У нас было три года времени, и мы должны были достичь более высокого результата. Мы работаем над патчами и реорганизацией компании, чтобы в будущем таких накладок было меньше (в идеале — не было совсем).
Вопрос: Когда примерно стоит ждать продолжения?
Ответ: Я не могу ответить на этот вопрос.
Вопрос: Будут ли платны плагины или патчи?
Ответ: Нет.
Вопрос: Будет ли переработан сюжет?
Ответ: Если мы решим сделать аддон интегрированным, как «Ночь ворона» для второй «Готики», то это возможно. Но (как я говорил раньше), я предпочёл бы сначала выпустить маленький, полностью самостоятельный мирок. Тут было бы ещё такое преимущество, что можно играть по прошествии более длительного времени, а не непосредственно по завершению игры.
Вопрос: Будет ли после выпуска многих патчей выпущена обновлённая версия, эти патчи уже включающая? Или покупателям сразу после покупки игры придётся отдельно закачивать/покупать огромное количества патчей?
Ответ: Это зависит от нашего издателя.
Вопрос: Будет ли в последующих патчах реализована указанная на 31-ой странице руководства к игре функция изготовления стрел из звериных клыков?
Ответ: Да.
Вопрос: Будут ли добавлены/расширены «мини-игры» (арена, охота, рыбалка)?
Ответ: Бои на арене довольно вялые. Это ещё ждёт улучшения. Охота, имхо, близка к идеалу. Рыбалки скорее всего не будет.
Вопрос: Будет ли автолевел монстров и противников-гуманоидов (как в Обливионе: сначала встречаешь слабых монстров, потом всё сильнее)?
Ответ: Это уже реализовано. Разумеется, в облегчённом варианте, и с достижением определённого уровня противники в уровне расти перестают.
Вопрос: Получилась ли третья «Готика» такой, какой вы её представляли?
Ответ: С любой точки зрения — да! Но я всё же могу выразить ряд моментов, которые ещё можно улучшить: баланс, слишком мало слов у основных персонажей и «недостойный» конец, который соответственно не может быть концом. Конечно, мы снова повторим эпопею с аддоном, но (и я уверен в этом) всё равно найдутся люди, которых это не устроит. Лучшие игроки — те, что не только проходят игру, но и приносят в неё что-то своё.
Вопрос: Вы планировали именно такую концовку игры?
Ответ: Основной принцип и сюжет — да, техническое исполнение — нет.
Вопрос: Каковы были ваши намерения — связать в игре традиционные средства и инновации, подновить старую концепцию, или же сотворить всё с нуля?
Ответ: Я думали, нам удалось не потерять стиль «Готики». Мы, как уже сто раз говорилось, успешно донесли основных персонажей, да и всё остальное, мне кажется, получилось не так уж плохо. Я бы, конечно, с удовольствием бы увидел новые квесты и задания в городах после восстания, но нам уже с самого начала было ясно, что мы не сможем воплотить эту идею в жизнь по причине банального недостатка времени; и мы соответственно изменили концепцию всей игры. Также мы думали, не выкинуть ли нам вообще пустыню и Нордмар, но в конце концов решили их оставить — эти области уже были анонсированы. Но — радуйтесь, форумные критики — всё-таки лучше было остановиться на одной Миртане.
Вопрос: Что случилось с последним пятым храмом?
Ответ: Намеренно был убран из мира игры.
Вопрос: Почему так мало информации о мире (Почему война? Почему только Миртана? Почему орки злые? Где остались боги?)
Ответ: Самое главное — задумка, замысел. Это отличительная черта «Готики», не объяснять всё и вся и не заставлять игрока ломать голову над миром, если он хочет просто сражаться с монстрами и собирать травки. Но это не значит, что ответов на эти вопросы нет в принципе. Во всех трёх с половиной частях игры мир именно таков, каким мы его задумывали, и у нег есть и своя история. Наконец, в руководстве даётся, например, краткая история королевств…
Вопрос: Гириона (паладин с корабля в «Готике 2») выкинули за борт во время путешествия?
Ответ: Нет, корабль, прежде чем отправиться на материк, зашёл на Хоринис.
Вопрос: Почему репутация не играет в игре особой роли, не замечаешь, что тебя стали больше уважать (повстанцы, города и т.п.)?
Ответ: «Репутация» была запланирована как «пропуск в город/замок», чтобы сделать механику игры более понятной. Ни для чего больше. Потом мы ещё установили зависимость доспехов от репутации.
Вопрос: Почему не раскрыта тема арены?
Ответ: Опять же тема баланса — противники слишком слабы. Сражения заскриптованы, и потому доступны только в ограниченном количестве.
Вопрос: Почему теперь нет деления на главы?
Ответ: Потому, что должна быть возможность пройти мир и игру так, как захочется игроку. Это решение повлекло за собой более тяжёлые последствия, чем мы думали вначале. Теперь мы постараемся учесть этот опыт и ввести если не деление на главы, то что-то близкое к нему.
Главный художник Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik)
Вопрос: Были ли у вас проблемы с деньгами или временем, что вы не смогли создать больше внутриигровых видео?
Ответ: Мы с самого начала решили делать видео на движке игре — это дешевле, чем стандартный фильм. А в конце у нас просто не осталось времени на всё это — ведь такое видео можно делать, только когда уже всё готово.
Вопрос: Почему женщины в игре не играют никакой роли?
Ответ: Их было очень сложно внедрить в игру. Мы создали шесть моделей и оттекстурировали их, но ряд технических проблем, вроде реалистичного движения волос или развевающихся одежд, решить так и не смогли. А потом оказалось, что все роли и квесты распределены, и женщины фактически безмолвные персонажи… Мы не забыли о них, просто так получилось из-за крайней сложности игры.
Вопрос: «Цельные» доспехи — они так и останутся неотъемлемым элементом «Готики»?
Ответ: На данный момент, да, поскольку все анимации нарисованы под цельные доспехи. Но в будущем, возможно…
Вопрос: Что случилось с косичкой героя?
Ответ: Как вы наверняка заметили, ни у кого нет длинных волос. С ними были проблемы с взаимопроникновением волос и доспехов, например, что выглядело некрасиво. «Отрастут» ли они потом, я сказать не могу.
2D/3D-художник Саша Хенрих (Sascha Henrichs)
Вопрос: Почему в некоторых местностях животных почти нет, а некоторые «голые» местности (например, Нордмар) буквально переполнены ими?
Ответ: Фишка в том, что мир заселялся монстрами быстро и лихорадочно, «быстрей-быстрей, завтра сдавать в печать!» Сначала была заполнена Миртана, а затем две оставшиеся области, также что называется «на время». Мы попытались уравнять баланс, и поставить каждого монстра по возможности более логично и интересно, оформить интересные тактически или визуально сцены, в зависимости от местности. При этом некоторых просто-напросто «забыли». При тестировании в большинстве случаев это также не замечается, поскольку тестеры уже знают, что где почём, и задерживаются только в том месте, которое тестируют.
Вопрос: Почему древние храмы внутри такие маленькие и унылые (В аддоне они были явно более интересными)?
Ответ: Осознанно было принято решение делать внутренние части храмов такими маленькими и линейными, насколько это только возможно. Мы всегда с удовольствием делали храмы, но хорошо спроектированный и оттекстурированный храм требует очень много времени на себя. В Г3 храмы по сюжету не очень важны, герой в них не задерживается, и за их счёт был проработан остальной мир. В самом деле, стоит ли тратить месяц на создание храмов, если герой их ограбил и ушёл, или лучше потратить это время на отделку остального мира, в котором герой проводит 90% времени?
Вопрос: Почему мир немного однообразен? Где подземелья, скрытые места?
Ответ: Да, таких мест мало, к сожалению. Но здесь опять принцип работы и отдачи. Мы могли бы проработать подземелья, но тогда были бы унифицированы города, замки… Мы решили создать детализированный мир с обширными ландшафтами. Но в будущем это возможно измениться: мы больше не убеждены в верности нашего выбора.
Вопрос: Почему туннель, ведущий в Нордмар, и скальный портал сделаны так некачественно? Это из-за нехватки средств или давления сроков?
Ответ: О да… туннель… собственно говоря, туннель должен был быть закрыт камнями… Он вовсе не должен вести в Нордмар. Мост в Фаринге должен был пролегать к нереализованному высокогорному озеру. А собственно проход в Нордмар должен быть по серпантину правее. Я говорил коллеге, чтобы он закрыл туннель, но разумеется это было забыто, и я потом недосмотрел… и когда я в английской рецензии прочитал наконец, что туннель всё ещё доступен, игра уже ушла в печать.
Конечный портал… я был убеждён, что портал должен выглядеть как выход в неизвестную страну, он как будто раздвигает скалы, покоряя природу… к сожалению, сверху он выглядит намного лучше, чем в самой игре, но когда я это обнаружил, было уже слишком поздно менять ландшафт.
Вопрос: Почему края домов представлены не отдельной высокодетализированной моделью (хотя раньше это подчёркивалось как особенность движка)?
Ответ: Такая фича с высокой детализацией есть только у разрушенных домов. И, о фиче говорить рано. Мы испытывали её, когда в мире почти не было НПС и городов, поэтому всё шло нормально. Но когда мы добавили НПС с их путями, распорядком дня, и прочее, игра стала тормозить… поэтому нам пришлось сокращать количество полигонов буквально у ВСЕГО.
Мы оптимизировали ландшафт, здания, неживые объекты и НПС. Эта ошибочная оценка возможного количества полигонов «на глазок» стоила нам двух месяцев рабочего времени. Мы просто не знали, каких ресурсов потребуют другие системы, они просто ещё не были тогда готовы… Мы с самого начала ориентировались на отличную графику, и мы с трудом могли адекватно оценить наши графические возможности. Впрочем, я думаю, что всё получилось не так уж и плохо. Во всяком случае, могло быть намного хуже.
Вопрос: Что стало со зданиями (имеется ввиду, куда исчезли такие здания, как в Хоринисе)?
Ответ: Они не предусмотрены дизайном игры. К тому же мы хотели по дизайну приблизиться к первой части, и мы не смогли бы создать грязный и жестокий мир, какой мы создали, если бы мы поместили в него уютные хоринисские дома.
Вопрос: Будет ли переделан миловидный, однако нереалистичный ландшафт?
Ответ: Филипп счёл выпуск патчей и соответствующей демки гораздо более важной задачей, и я не смогу пока убедить его в важности этих косметических изменений. Надеюсь, ему можно это простить.
Вопрос: Почему кольца и амулеты так просто оформлены?
Ответ: Амулеты и кольца — очень маленькие предметы, это было заметно уже в первых двух частях, и их можно разглядеть в деталях только с очень близкого расстояния. Поскольку они в основном представлены иконками в инвентаре, они отличаются друг от друга только цветом камней: это позволило сэкономить ресурсы и потратить часы работы дизайнеров на что-то другое.
Вопрос: Каковы ваши приоритеты? Сначала графика, потом сюжет, или иначе?
Ответ: Приоритет разработки сюжета для нас не ниже, чем приоритет разработки графики. Грубо говоря, мы определили пять областей: программирование, сюжет, модели/анимация, дизайн мира и музыку. В каждой области может быть сформировано представление о том, чего мы хотим добиться в ней к концу игры.
Иногда получается, что сюжет не включает в себя какие-то области мир. Но это ошибка не сценаристов, а дизайнеров мира. Мы сделали мир слишком большим, и в результате нам пришлось работать ещё и на время. В самом деле, как мы могли создавать в последние несколько месяцев игровой мир, расставлять деревья и предметы, если все диалоги должны были быть уже готовы? (чтобы было достаточно времени перевести их на другие языки. Тем более что хотелось бы иметь для этих языков нормальную озвучку).
Кроме того, сюжет мог быть разработан только после завершения дизайна мира. Скрипты миссий и диалогов тоже должны быть отлажены. Наконец, к тому времени уже давно должен был быть готов сам движок игры. Учитывая всё выше сказанное, моё уважение нашим сценаристам: они сумели создать сценарий игры вопреки всем препятствиям!
Вопрос: Как вам известно, такой большой мир может быть поверхностным и малолюдным. Ориентировались ли вы на успех Обливиона, пожертвовав сюжетом ради свободы игрока?
Ответ: Да, по величине мира «Готика» стоит наравне с Обливионом. Но следует принять во внимание такие факты: судя по всему, Bethesda, от сорока до восьмидесяти человек включая внештатных сотрудников и внешние резервы, в течение трёх лет занималась игрой на уже ГОТОВОМ движке. У нас же команда из примерно двадцати людей, включая внештатных и прочих сотрудников, за три с половиной года создала совершенно новый движок. Так уже было с первой «Готикой», хотя в тот раз ряд вещей остались недоделанными. Но если говорить о графике, то мы соревнуемся на равных, пожалуй, кое в чём даже превосходя конкурента. Хотя, конечно, это дело вкуса.
Кроме того, мы неплохо поработали и над диалогами: я сейчас как раз играю в «Готику», и надо сказать, что не раз улыбнулся особо удачным моментам. Да и звуковое оформление у нас на высоте. В общем, с точки зрения содержания мы проигрываем «Обливиону», но зато выигрываем во многом другом.
Вопрос: Будут ли патчи, исправляющие графику? Скажем, ряд некрасивых текстур?
Ответ: То, что текстура выглядит некрасивой или расплывчатой, от качества текстуры зависит крайне редко. У нас есть несколько таких, но в большинстве случаев текстуры смотрятся вполне нормально. Причина расплывчатости текстур лежит в другом: в большом мире с выставленной высокой дальностью видимости жизненно необходимо, чтобы одна и та же текстура повторялась так редко, как это только возможно. Во многих местах пришлось её искусственно «размывать», чтобы не были заметны очевидные повторения. Если же расплывчатая текстура располагается близко от героя, то скорее всего не тянет аппаратура.
Вопрос: Во многих играх деревья, сделанные по технологии SpeedTree, выглядели уродливо. Почему вы использовали именно эту технологию?
Ответ: Скорее всего, это дело вкуса. Ведь мне так не кажется. Ясно, что эта технология не позволяет создавать несимметричные и никакие особые деревья, но если мы будем рассматривать мир в общем, то эта технология будет играть не последнюю роль в создании атмосферы. К тому же, если бы отказались от этой технологии, нам бы пришлось создавать что-то подобное самостоятельно, и едва ли мы тогда смогли бы выпустить игру вовремя. Исходя из этого, мы просто счастливы, что на свете существует технология SpeedTree.
Build 1.12
Fixed ambient sound bug
Sound occlusion improved
Several physics and character movement bugs fixed
Inventory exploit fixed
Camera behaviour improved
Several mission logs fixed
Several small quest bugs fixed
NPCs don't die as quickly as before when fighting monsters. This helps party members to survive.
Build 1.09
fixes an issue where trying to save a game would crash/hang the program with a memory related error message
Build 1.08
POSSIBLE EXPLOIT
To avoid using the patches (same for 1.07) as an exploit:
unequip all items
save game
apply patch
load game
Otherwise equipment bonuses will be counted doubly after reequipping.
I. TECHNICAL BUGFIXES
Several crash bugs fixed
Performance increased
Combat AI for several monsters improved/simplified (e.g. boar)
Lots of AI Fixes ( Murderer Reaction frоm party member fixed, AI comments improved)
Sleeping NPC's AI reactions improved
Camera Control: Inverting the X-axis is now saved
Lensflare/Sun doesn't shine through mountains and buildings anymore
Rhobar and Zuben are dead after defeating them
Revolution mechanics improved
Lester does now talk even when not sitting at the campfire
Epilogue fixed
"No mission success after 2 times "not enough gold" fixed
II. CONTENT FIXES
Vak and Gonzales are now still there after a revolution
There are now more weapons at traders and in chests
Annoying NPCs frоm Faring arena removed
Story and Missions in Al shedim improved. (Lester,Saturas,Wutras,etc…)
Snorre's ancestor stone fixed
All problems of Hogar and the southern Orcs fixed
Ronar Trading fixed
Less monsters/Orcs in Nordmar
Vibald is now carrying explosive arrows
Bogir dialog fixed
Osmund dialog fixed
III. CHANGES/ADDITIONS
Crossbow handling improved
Caratel писал(а):Вот держи русификатор от GFI
VanSi писал(а):пройдём и так )))
v1.12:
ТЕХНИЧЕСКИЕ ИСПРАВЛЕНИЯ
Исправлен дополнительный звук
Улучшено качество звука
Исправлены некоторые ошибки в движении персонажей
Изменён инвентарь
Улучшена работа камеры
КОНТЕНТНЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ
Исправлены ошибки ведения журнала заданий
Исправлены незначительные ошибки в некоторых заданиях
Исправлены ошибки локализации
ИЗМЕНЕНИЯ/ДОБАВЛЕНИЯ
NPC теперь оказывают более упорное сопротивление монстрам, что порой помогает персонажу выжить.
Thom писал(а):А у меня нет мага огня в Окаре Куда он делся ?
Caratel писал(а):Возрадуйтесь поклонники готики, Вышел патч 1.12
Bunun писал(а):можно набирать в команду NCP
Bunun писал(а):Правдо что с гор нельзя упасть
Bunun писал(а):вид тока от 3го лица
Caratel писал(а):Кубки все разбросаны по всему миру…. бегай - ищи…
Caratel писал(а):Согласен. Основную сюжетную линию хрен выполнишь, даже если захочешь. Кубки все разбросаны по всему миру…. бегай - ищи…
СвЯтОй писал(а):А как тебе то что выпустили игру а багов там на 2 или на 3 Готики…
Stanger писал(а):Я проходил с последним патчем, особых багов не встречал. Первые две Готики в этом плане тоже не идеал и третья не намного хуже.
СвЯтОй писал(а):А ты попробуй в "голую" пойиграть… Жуть чесное слово
СвЯтОй писал(а):Согласен на счет первых двух частей но думаю можно было сделать выводы и допустить меньше ошибок.
СвЯтОй писал(а):А ты попробуй в "голую" пойиграть… Жуть чесное слово